Problemas de design em games antigos

Muitos games antigos tinham muito potencial para serem realmente bons, mas por causa de problemas simples de design de fases e gameplay esses games acabaram sendo medíocres ou pelo menos “quase bons”. Muitos desses problemas ocorrem muito pouco nos games atuais, mas antigamente pareciam ser a regra. Por ser uma indústria muito recente, os produtores não tinham a experiência que temos hoje. Também não havia tanta possibilidade de fazer games longos com muito conteúdo, forçando os desenvolvedores a aumentarem a dificuldade para tornar o game uma experiência mais longeva.

Vou listar alguns dos problemas desses games antigos que vejo como ruins e que poderiam ser facilmente corrigidos. Também vou citar um exemplo de jogo com o problema e de um jogo que implementou corretamente:

1 – Tomar dano inevitável

Mate ou morra

Esse problema pra mim é um dos piores. O jogador deve aprender a desviar de inimigos ou destruir os alvos, mas nunca deveria ser impossível de evitar um dano. Muitos games antigos tinham obstáculos colocados de forma a perder um pouco da vida ao atravessar, ou inimigos que são impossíveis de evitar por causa do padrão de movimentos ruim. Muitos games tem chefes impossíveis de vencer sem tomar dano, e a chave pra vencer geralmente é chegar com muita energia e bater rápido o suficiente pra vencê-lo antes do jogador morrer.

Mau exemplo: ActRaiser
Bom exemplo: Mega Man

2 – Vidas e continues

Trauma

Os games de console ficaram por muito tempo repetindo o mesmo padrão dos arcades de dar vidas e continues ao jogador. Só que geralmente isso é desnecessário. Por que ao invés de 5 vidas e 3 continues, o jogo não dá logo 15 vidas? É mais simples. Se for trabalhar com continues, o correto é ter continues infinitos que volta pro início da fase e as vidas serem usadas pra retornar nos checkpoints, afinal não vamos colocar fichas no console. Além disso tem games de 2 jogadores que quando um jogador perde um continue, os dois precisam voltar pro início da fase, mas o que sobreviveu volta com a mesma vida e logo vai morrer também.

Mau exemplo: Battletoads
Bom exemplo: Contra

3 – Suicídio necessário

Guarde bem a munição

Tem games que limitam seu progresso de alguma forma fazendo com que apenas morrendo o jogador possa voltar novamente. Geralmente o jogador fica preso em algum lugar do mapa ou perdeu o item necessário pra avançar, e somente morrendo o item volta. Em Mega Man por exemplo você enfrenta o chefe e usa a arma certa, mas se você morrer, ao voltar aquela arma não vem cheia, e você não conseguirá vencer o chefe na segunda tentativa. Por falta de um simples tanque de energia antes do chefe, é mais fácil se matar até perder um continue e voltar com as armas cheias. O ideal é o game dar powerups após os checkpoints para que o jogador tenha chance de restaurar armas e munições antes do chefe.

Mau exemplo: Mega Man e Ghouls ‘n Goblins
Bom exemplo: Gradius

4 – Memorização excessiva

Passe de ano na decoreba

Games em geral são de certa forma um teste de memorização. Você precisa aprender a jogar e memorizar os ataques do inimigos ou padrão das armadilhas. Isso é ok. Mas é muito errado ter que aprender cada milímetro da fase morrendo todas as vezes. Tem games com buracos ou armadilhas ocultas e a única maneira de descobrir é morrendo na primeira vez. Isso é injusto e só aumenta a dificuldade do game de forma artificial. Os games mais divertidos são aqueles que tem um espaço para improvisação e habilidade.

Mau exemplo: Dragon’s Lair
Bom exemplo: R-Type

5 – Excesso de elementos de plataforma

Kyle Reese Bros

Outra coisa que na época era super-utilizado é o elemento de plataforma. Os games usavam muito o pulo e obstáculos para aumentar a variedade do cenário e criar um pouco mais de desafio. Mas às vezes era demais, com blocos mal posicionados e pulos muito mal programados. O jogador passa mais tempo acertando o pulo e morrendo do que aproveitando o jogo propriamente. Sem falar que em muitos games ao levar dano o personagem é jogado pra trás, geralmente caindo num buraco num combo de azar. Há maneiras mais criativas de criar diversidade num cenário do que encher de buracos.

Mau exemplo: Terminator 1 (Nes)
Bom exemplo: Super Mario Bros

6 – Segredos crípticos

Decifre-me ou te devoro

Esses são os games que o jogador só consegue avançar seguindo um guia. São segredos completamente escondidos e aleatórios que são praticamente impossíveis de descobri-los sozinho, muito menos por acidente. Há muitos games bons que acabam perdendo qualidade por causa disso. Existem maneiras simples de ocultar uma passagem ou item mas mantendo a possibilidade do jogador descobrir, como usar uma cor levemente diferente na parede ou no chão falso por exemplo.

Mau exemplo: Milon’s Secret Castle
Bom exemplo: Legend of Zelda

7 – Enquadramento ruim da imagem e câmera

Corra, mas vá devagar

Jogos rápidos exigem uma boa dose de reflexos por parte do jogador, e quanto antes puder antecipar uma ação, melhor. Mas alguns games sofrem de problemas de câmera que impedem de ter uma boa visibilidade da fase. Às vezes o personagem se move muito pra frente para que a câmera passe a se mover também, deixando pouco espaço livre para poder ver o que vem na frente. Há também o problema de impedir de ter uma boa visão abaixo, sendo muitas vezes impossível discernir uma plataforma de um buraco sem fundo.

Mau exemplo: Sonic 1
Bom exemplo: Super Mario World

Minha Insatisfação com Jogos Violentos

Desde que jogo videogame eu nunca tive problemas em jogar jogos violentos, apesar de nunca ter sido especialmente atraído por esse tipo de característica. Eu jogava Mortal Kombat, me divertia com os fatalities, mas sempre preferi The King of Fighters ou Street Fighter.

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Tire a violência de MK e o que sobra é um game ruim

Recentemente eu passei a me incomodar um pouco mais com isso e não sei explicar exatamente o motivo. Estou começando a dar um valor cada vez maior a vida, talvez por estar ficando mais velho, e não consigo mais achar normal um jogo promover violência gratuita e brutal.

Não somente a violência contra uma pessoa, mas também a promoção e celebração de guerras está me incomodando. Já perceberam como nossa sociedade cultua a guerra? Só que a guerra só ocorre quando falhamos em negociar. E não há motivos para trocar vidas humanas em nome de uma ideologia por termos falhado em negociar.

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CoD virou um game genérico de matar

Isso nos jogos está aos poucos me incomodando também. Não tenho mais vontade de jogar qualquer jogo em que o objetivo seja matar os adversários humanos. Se por um lado isso limita mais a oferta de jogos para mim, por outro lado eu posso fazer uma escolha mais refinada entre os jogos que não promovem violência.

Mas não é qualquer tipo de violência que me incomoda. Não me importo em matar zumbis, criaturas, aliens, e coisas do tipo. O que me incomoda é matar um adversário que é um ser humano normal. É estranho e às vezes difícil de compreender, mas há uma linha que separa a violência justificada da violência gratuita.

Muitos jogos usam como mecânica o combate até a morte pela simplicidade da mecânica contida em eliminar um inimigo virtual, mas acho que é plenamente possível criar mecânicas novas e muito mais profundas para lidar com isso. Lembro que no jogo Urban Chaos para PC e PS1 você podia algemar os inimigos ao derrubá-los no chão. Isso agilizava o fim do confronto diversas vezes.

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Em Urban Chaos algemar um bandido é mais rápido que bater até matar

Um gênero que eu gosto muito é o de simulador de voos, mas acabo preferindo jogar os games de combate aéreo como Ace Combat por ser estruturado em uma campanha com fases e missões. Quando o jogo é de aviação civil, a variedade é muito menor, infelizmente. Uma das únicas franquias que explora esse lado é Pilotwings (não considero Flight Simulator um jogo então não conto). Imagina como seria legal poder jogar um game de aviação onde o objetivo é cumprir missões como transporte de cargas, combate a incêndios, caça a drones, salvar vidas em perigo, etc. Com certeza é mais complicado de implementar do que atirar e explodir, mas seria mais humano.

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Elite Dangerous premia os exploradores

Um dos games modernos que mais tenho jogado é Elite Dangerous. É um game tão aberto e cheio de possibilidades que é possível jogar de várias formas. As missões que mais gosto são as de explorar novos sistemas solares e transportar carga. Isso mostra como é possível trazer esse tipo de mecânica, digamos, pacífica, aos games de combate e multiplayer. Mas curiosamente o marketing foca só no combate porque é o que vende. Qualquer imagem promocional do game mostra muita explosão e tiros, mas ao jogar você quase não entrará em combate.

Os Filhos de Goldeneye

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(texto originalmente publicado em agosto de 2010 do antigo blog cubagames. Mudei algumas pequenas coisas)

007 Goldeneye é o melhor jogo de ação do Nintendo 64 e talvez o melhor shooter para consoles até Halo (ou até hoje, na minha opinão). Na época, o game fez tanto sucesso que imediatamente começou a gerar filhos. Por todos estes anos pude presenciar este fenômeno. Vamos conhecer um pouco mais cada uma das crias deste shooter, sendo cada um dentro de um contexto:

Sucessor da franquia:

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Tomorrow Never Dies (PS1, Eletronic Arts) – Assim que Goldeneye saiu e fez sucesso, a Eletronic Arts (sempre ela) comprou a licença da série e lançou um game do próximo filme para o console 32 bits da Sony. Em terceira pessoa, ficou bem ruinzinho.

Sucessor da plataforma:

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The World Is Not Enough (N64, EA) – Como o anterior saiu para PS1 e foi em terceira pessoa, muitos fãs de Goldeneye ficaram chupando o dedo. A EA então pegou o próximo filme e criou um game para a plataforma da Nintendo, e ainda em primeira pessoa e com um multiplayer bacana. O enredo ficou mais bem implementado, mas a jogabilidade ficou pior que o antecessor. Meio Halo-like, The World Is Not Enough é um game razoável.

Sucessor da Jogabilidade pela criadora:

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Perfect Dark (N64, Rare) – Este sim foi considerado a continuação espiritual do game. Claro que a Rare não tinha mais os direitos sobre 007, então fizeram um game totalmente futurista, baseado em Blade Runner, onde uma agente deve investigar uma empresa que mantém segredos alienígenas. Com o mesmo estilo de controles, uma engine similar e estrutura de fases também similar, o game agradou bastante e sossegou a sede por Goldeneye.

Sucessor de Jogabilidade pelo criador:

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Timesplitters (PS2, Free Radical Design) – Depois de criar Goldeneye, o designer David Doak saiu da Rare e fundou a empresa Free Radical Design. Seu primeiro projeto foi o game TimeSplitters, que pegou os estilos de controles do Goldeneye e um pouco mais de humor. Um bom game, com duas continuações.

Sucessor de título:

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Goldeneye: Rogue Agent (PS2/Gamecube/XBox, EA) – A EA comprou também os direitos do nome do game Goldeneye, ou algo assim. Isso permitiu criar outro game chamado Goldeneye. Quando essa empresinha sedenta por dinheiro às custas das franquias de peso anunciou o novo Goldeneye, muitos pensaram ser uma continuação da história do game/filme original. Obviamente, isso não foi possível por questões de direitos autorais, e simplesmente fizeram um game qualquer de tiro e tascaram o nome Goldeneye: Rogue Agent. Game fraquinho, como era de se esperar.

Sucessor remake:

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Goldeneye (Wii, Activision) – A Activision fez um remake todo do zero do game original para o Wii. A história foi levemente retocada para refletir um pouco o estilo da nova safra de filmes estrelados por Daniel Craig. Até o boneco foi copiado do ator dos filmes atuais. Provavelmente se trata de uma limitação de direitos sobre a imagem do Pierce Brosnan. Os gráficos foram remodelados, os controles utilizam os sensores de movimento, e o multiplayer com modo online. Razoável.

A diferença entre um Jogo e um Simulador

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Pong

Desde o início da indústria dos games, os consumidores se dividiam entre aqueles que enxergavam um jogo como um brinquedo e aqueles que enxergavam como uma simulação da realidade.

Várias escolas diferentes foram formadas, com os japoneses seguindo o caminho do brinquedo, com jogos simples, fáceis de aprender, com gráficos cartunescos. Os europeus focaram mais nos microcomputadores, e se interessavam mais por games que simulavam ambientes tridimensionais, mais abertos e mais técnicos. Já os americanos abraçaram os jogos com narrativa e história linear.

Com o tempo, os três mercados começaram a amadurecer e um foi aprendendo cada vez mais com o outro e hoje com o poder computacional podemos fazer simuladores realistas o suficiente, contar uma boa história e criar um jogo divertido.

Mas o que é um jogo e o que é um simulador?

Basicamente, um jogo é uma atividade recreativa, solitária/cooperativa/competitiva, que visa atingir um objetivo através de regras pré-definidas que desafiam habilidades físicas e/ou mentais de uma pessoa. Ou seja, baralho, futebol, dominó, xadrez, bilhar, são todos jogos por excelência.

Os primeiros jogos eletrônicos tentavam de alguma forma imitar os da vida real. Muitos eram inspirados nos arcades (ainda antes de serem lugares com jogos eletrônicos), com atividades que iam de acertar alvos, atirar, desviar ou rebater, para atingir uma pontuação ou evitar a morte pelo maior tempo. Eram desafios simples, mas tinham o objetivo claro. Hoje os jogos são mais elaborados, e possuem várias metas e objetivos, mas ainda assim mantém a estrutura de uma aventura com início, meio e fim. O objetivo da maioria dos games modernos é chegar até o fim da aventura.

Já um simulador não tem necessariamente um objetivo ou regras fixas. São basicamente grandes caixas de areia onde você pode definir suas próprias regras ou metas, e brincar por um tempo imitando uma atividade da vida real, como pilotar um avião (Flight Simulator), administrar uma cidade (SimCity) ou uma família (The Sims).

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Flight Simulator 1

Ainda assim, elementos de jogo e de simulação são misturados constantemente em jogos atuais. Há muitos jogos de corrida realistas, mas que possuem progressão e objetivos fixos e claros.

Aliás, o primeiro jogo criado, Tennis For Two (que nem era totalmente eletrônico) era um pouco jogo e um pouco simulador.

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Tennis For Two, de 1958, rodando num osciloscópio

A dualidade entre jogo e simulador também é um fator limitador para muitos desenvolvedores. A indústria custou a entender que não é preciso imitar a vida real para fazer um bom jogo. Também não é preciso imitar os arcades com a ideia de pontuação, continues e vidas extras. Com o tempo a indústria foi percebendo que um jogo eletrônico pode ser algo único e não uma imitação de outra atividade.

Hoje os simuladores tem seu próprio mercado e raramente são confundidos com jogos, mas mesmo assim há muitos jogos que usam elementos de simulação para enriquecer as mecânicas.

 

Pilotwings

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O pingo no i é uma bolinha vermelha presente no jogo

Pilotwings foi um dos primeiros jogos lançados para o Super Nintendo, e também é um dos meus games preferidos do sistema, ao lado de Star Fox e F-Zero.

O jogo é um simulador de voo pouco usual, com aviões biplanos, asa delta, jetpack e para-quedas. O realismo é alto para os padrões da época, com cenários em 3D e efeitos de física.

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#pas

O objetivo do jogo é controlar cada aparelho em um clube de voo e pontuar realizando manobras, passando por círculos e pousando corretamente. Caso a soma dos pontos seja suficiente, o jogador vai para o próximo curso, com um novo instrutor.

Após os 4 cursos há uma missão de resgate com um helicóptero. Após a conclusão da missão, o jogador deve repetir os cursos agora com efeitos climáticos adversos, como chuva, neve e ventos.

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A fase do helicóptero é a única com tiros

Apesar da progressão simples, o jogo tem uma complexidade muito acima da média com os veículos, e é muito divertido de revisitar e jogar.

Eu sempre tive um fascínio por jogos de simulação de veículos, como corrida e voo, e Pilotwings foi uma das minhas primeiras experiências com o gênero. É uma pena que a série só teve 3 jogos até o momento, com uma versão para o Nintendo 64 e outra para o 3DS.

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Um pouco de neve e vento nunca fez mal a ninguém

A série Pilotwings mostra como a Nintendo é criativa e consegue trazer ideias novas a um mercado na época saturado de shooters e jogos de plataforma. A ideia do simulador veio de alguns demos que mostravam a capacidade do protótipo do Super Nintendo em exibir ambientes tridimensionais, com superfícies que inclinam e rotacionam. Pilotwings evoluiu e se tornou um jogo completo, com charme próprio e potencial para virar uma série de sucesso.

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A Nintendo acertou no alvo

F-Zero

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Essa tela de título é marcante para mim

F-Zero foi um dos primeiros jogos lançados para o Super Nintendo e está entre meus jogos preferidos de todos os tempos. O ícone deste blog é uma Blue Falcon, o carro azul do jogo.

A ideia de um jogo se passar no futuro abordando um tema pacífico foi novidade na época. Todo jogo futurista tinha a obrigação de abordar alguma guerra ou sociedade distópica com violência.

Os veículos são hovercrafts que flutuam a poucos metros da pista e são impulsionados por jatos, atingindo até 500 km/h. O jogador pode escolher 1 dos 4 veículos disponíveis: Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose e Fire Stingray.

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Muita calma nessa hora

Minha imaginação voava com os carros flutuantes naquelas pistas futuristas em meio as cidades ou planetas desertos.

A arte da caixa e do manual remete a um estilo de desenho americano (comics), bem retrô. Esse estilo me agrada bastante. Como anunciado na capa, o jogo se passa no século 26.

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Estiloso

A física do jogo era bastante inovadora e graças aos novos recursos do então poderoso Super Nintendo, era possível controlar o carro de maneira realista, com inércia, aceleração e pistas que rotacionavam. Pela primeira vez (eu acho) um jogo de corrida de console permitia ao jogador virar o carro e correr no sentido contrário. Você não estava preso aos trilhos de uma pista contínua com falsas curvas, como em Top Gear, mas sim num plano tridimensional.

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Big Blue é uma corrida sobre um planeta coberto por oceano

O jogo em si é simples. Há 3 copas, cada um com 5 pistas. Cada corrida tem 20 carros, e você precisa terminar entre os 3 primeiros para se classificar para a próxima.

Cada corrida ocorre em algum planeta diferente, e as pistas estão todas a muitos metros ou quilômetros de altura. Caso o carro salte numa rampa, há o risco de cair e perder a corrida.

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Mute City é uma grande metrópole na Terra

A trilha sonora tem um estilo mais tranquilo que lembra jazz, sem os clichês ou exageros típicos de jogos de corrida futuristas. Aliás, já repararam que todo jogo futurista tem músicas techno? (Ninguém previu que a música do futuro será o sertanejo universitário?)

Esse é o tipo de jogo que além de me agradar pelo gênero corrida, também mexe com minha imaginação por causa do tema futurista representado de forma única, e muito bem executado tecnicamente.

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O manual trazia pequenas tiras em quadrinhos para criar o clima

F-Zero será sempre uma de minhas franquias preferidas e este primeiro jogo que inaugurou o Super Nintendo ao lado de Super Mario World terá seu espaço na minha memória e na de muita gente que jogou na época.

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Consertando os jRPGs

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Por muito tempo os jRPGs tem sido o gênero que mais gostaria de gostar, mas não consigo por terem muitos problemas básicos de gameplay.

Às vezes parece que os produtores de games do gênero faltaram às hipotéticas aulas de “Mecânicas de Jogos 1”, mas fizeram todas as lições de “Historinha e Anime”. Falo de brincadeira pois não há, principalmente nas décadas passadas, uma tradição em graduação em desenvolvimento de jogos. Além disso, se alguém cursa desenvolvimento de games, muito provavelmente aprenderá mais sobre técnicas de programação e ferramentas, e não tanto sobre a estrutura do jogos e suas mecânicas.

Mas qual o problema com os jRPGs que tanto me desanima? Bom, pra começar, esses jogos não tem praticamente nada com o tal “RPG” colocado no gênero que eles ocupam. Outro problema é o excesso de linearidade e pouca complexidade e profundidade no restante das mecânicas, como combate, micro-gerenciamento, puzzles e cumprimento das quests.

Se eu fosse fazer meu próprio jRPG utilizando conceitos e mecânicas já utilizadas em games do gênero, como ele seria? Quais mecânicas eu considero boas e que deveriam ser mais utilizadas?

Vou abordar por tópicos:

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[Arquivo] Triple A e o Cansaço da Indústria

originalmente postado em dezembro de 2012

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Símbolo do cansaço e repetição

Apesar de gostar muito de games, cada vez menos me empolgo com os lançamentos. Em 2011 e 2012 tiveram muitos grandes lançamentos de games Triple A, mas o único dos grandes que joguei foi o Skyrim. E o único dos grandes que estou aguardando é Far Cry 3. Para ser justo, Sleeping Dogs parece bom também, já que gosto de jogos de mundo aberto mas odeio o estilo do GTA.

Com cada vez menos games grandes me atraindo, pode parecer que tenho jogado menos, mas não é verdade. Neste tempo, cheguei a jogar dezenas de jogos indies muito baratos, simples e divertidos. Aliás, acho tão estranho ver gente babando por Diablo 3 enquanto eu aguardava ansiosamente por Torchlight 2.

Isso pode até parecer que estou ficando casual, mas é justamente o contrário. Os jogos mainstream estão cada vez mais rasos em gameplay, que se vendem somente pela tecnologia e cinematic. Como nossa sociedade anda meio boçal, games AAA nunca venderam tanto! Ou seja, casual hoje em dia são os games mainstream AAA!

Eu, sendo um velho gamer que joga desde os 8 bits, acho tudo muito ruim.

Lembro-me do quanto eu gostava de ler revistas de games na década de 90, pois praticamente todos os lançamentos pareciam divertidos e inovadores. Mesmo os que não eram tinham uma alma, enquanto nos dias atuais eu parei de comprar revistas pela exaustiva repetição de games. Nem os sites de games tradicionais eu ando acompanhando. Cansei de ver anúncios de Bioshock, Mass Effect, Halo e Assassin’s Creed. Cansei de Call of Duty. Cansei, mas nunca joguei nenhum destes games propriamente. Aí você pode pensar que eu não deveria falar mal de algo que não conheço, mas o meu cansaço é da superexposição. Cansei das mesmas screenshots realistas sem nenhuma inspiração pipocando em todas as revistas e sites mês após mês.

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Me cansei desta imagem

A indústria certamente entrou num círculo vicioso onde precisam investir nas mesmas fórmulas para continuar a ganhar dinheiro, que é então reinvestido na continuação dos mesmos games. Chegamos ao absurdo de ouvir produtores lamentando ter vendido “apenas” 5 milhões de cópias de seu novo shooter, não tendo assim conseguido custear o caríssimo desenvolvimento do mesmo.

Está ficando cada vez mais comum ver game-designers criticando decisões da publisher como adicionar um multiplayer natimorto caro e desnecessário em qualquer game de ação.  Ou ainda tentando criar um game em torno de monetização que só dá certo porque explora e incita os piores vícios dos jogadores, como na maioria dos games free-to-play, que são pagos por 1% dos jogadores totais. Estes jogadores pagantes gastam centenas ou até milhares de dólares para manter o vício, sustentando assim o game.

Mas o que parece ser uma reclamação de alguém meio deslocado pode ser um sintoma real desta geração. A indústria quer tanto aumentar a abrangência de seus games que eles estão causando cada vez mais insatisfação.

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Este carinha ganhou meu respeito

Sei que existem muitos jogos AAA de qualidade e bem feitos, divertidos e aclamados, mas mesmo esses games recebem críticas por serem artificialmente inflados com conquistas e conteúdo extra desinteressante via DLC. É comum ouvir pessoas tecendo elogios a muitos games modernos, sendo que estas mesmas pessoas nunca terminam o game de fato, seja por ser longo demais ou por ter muitos jogos na fila de espera. Ou seja, justamente os games mais caros são os mais descartáveis.

Se a salvação dessa decadência for a próxima geração e novas propriedades intelectuais, o que vai impedir a decadência da próxima num ciclo interminável por mais poder?

E como impedir que tantos games ruins vejam a luz do dia se os jogadores são fãs tão ávidos que compram sem questionar, mesmo constatando depois que o game não era tão bom assim? Ouço críticas atrás de críticas do Call of Duty 3, Resident Evil 6 e Diablo 3 vindas de pessoas que compraram estes games na pré-venda. Como alguém pode exigir qualidade e querer barrar um game com a boca se o bolso está fazendo justamente o contrário?

Vamos ser mais seletivos e críticos, por uma indústria de games melhor.

Escolhas Significativas

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Sid Meier, criador de Civilization, disse uma vez que um jogo é uma série de escolhas significativas (“A game is a series of meaningful choices”, com variações tipo “meaninful/interesting” “choices/decisions”).

Quando penso em gamedesign, acredito que não existe frase mais apropriada e direta para definir um bom projeto. É lógico que um jogo é muito mais do que isso, mas a frase consegue capturar tudo o que faz um jogo bom de maneira prática.

Há muitos jogos badalados por aí que simplesmente não me divertem, e quando penso o que há de errado com eles, noto justamente a falta de escolhas significativas.

Peguemos o gênero jRPG por exemplo. O jogo começa geralmente apresentando o protagonista, que geralmente possui uma classe já estabelecida, arma preferida, árvore de habilidades estabelecida e história de fundo já estabelecida. Não há muito o que escolher. Já games como Skyrim, podemos escolher a raça do protagonista, visual, guildas, quests, a ordem de completá-las, armas, skills. Quase tudo é possível escolher, inclusive se vai lutar, passar pelos inimigos furtivamente, etc. Não preciso dizer que acho Skyrim muito mais divertido e viciante que qualquer jRPG, antigo ou novo.

A ideia de conceder ao jogador o poder da escolha é importante para que ele se sinta como parte do jogo, e não um mero espectador. Até games de arcade podem se beneficiar com diferentes rotas para as fases, diferentes armas, inimigos com diferentes pontos fracos, etc. Não há limites.

A frase, no entanto, esconde um detalhe importante que pode passar desapercebido. As escolhas podem até estar todas lá no game, mas elas precisam ser “significativas”. O que isso quer dizer? Voltando no exemplo do Skyrim, quando escolhemos o visual do protagonista, isso obviamente é algo cosmético, que não muda a maneira de jogar, mas a raça por exemplo exerce um papel importante nas habilidades e em alguns diálogos. As raças não são escolhas cosméticas. Armas também são escolhas significativas. Cada classe de arma possui estatísticas e uso de habilidades próprias, que dependendo da escolha, influencia a dinâmica dos combates. Tudo isso é mais estímulo ao jogador.FPS_maps

Nos dias atuais, há uma forte tendência de criar jogos mainstream onde a principal característica do game é a historinha e as conversas. Você fica horas assistindo diálogos e cenas entre os personagens e isso é considerado um ótimo game AAA viciante. “Ah, mas eu posso escolher as respostas”. Mas elas são “significativas”?

As escolhas devem sempre ser balanceadas. Há muitos games, principalmente os mais antigos, onde certas escolhas, como personagens, fases, rotas, ou armas são muito mais vantajosas que outras. Dar ao jogador a possibilidade igual entre uma excelente arma e outra ruim, sem uma contrapartida, não faz sentido. Armas mais poderosas geralmente serão mais lentas ou possuem menor alcance, por exemplo.

O segredo de um bom jogo é sempre o estímulo constante de escolher entre diferentes soluções para diversos pequenos problemas. Até num jogo de luta existem escolhas constantes, como o golpe mais indicado contra aquele personagem, a melhor manobra evasiva, o melhor combo, etc. As escolhas não precisam ser de longo prazo. Até escolhas de ação de frações de segundo são interessantes.

A lição de hoje é: escolha jogos com boas escolhas.