Consertando os jRPGs

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Por muito tempo os jRPGs tem sido o gênero que mais gostaria de gostar, mas não consigo por terem muitos problemas básicos de gameplay.

Às vezes parece que os produtores de games do gênero faltaram às hipotéticas aulas de “Mecânicas de Jogos 1”, mas fizeram todas as lições de “Historinha e Anime”. Falo de brincadeira pois não há, principalmente nas décadas passadas, uma tradição em graduação em desenvolvimento de jogos. Além disso, se alguém cursa desenvolvimento de games, muito provavelmente aprenderá mais sobre técnicas de programação e ferramentas, e não tanto sobre a estrutura do jogos e suas mecânicas.

Mas qual o problema com os jRPGs que tanto me desanima? Bom, pra começar, esses jogos não tem praticamente nada com o tal “RPG” colocado no gênero que eles ocupam. Outro problema é o excesso de linearidade e pouca complexidade e profundidade no restante das mecânicas, como combate, micro-gerenciamento, puzzles e cumprimento das quests.

Se eu fosse fazer meu próprio jRPG utilizando conceitos e mecânicas já utilizadas em games do gênero, como ele seria? Quais mecânicas eu considero boas e que deveriam ser mais utilizadas?

Vou abordar por tópicos:

1 – Gerenciamento dos Personagens

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Geralmente nos jRPGs você está preso com um protagonista (muitas vezes silencioso) que domina o uso de espadas, tem cabelo espetado e talvez com problemas de memória. Não há escolhas de classe, estilo de luta, habilidades, armas e coisas do tipo. Os demais personagens também possuem classes pré-estabelecidas, e são incorporados na party num momento pré-estabelecido, ficando com você independente de suas escolhas.

Que tal mudar isso? Não seria legal quebrar um pouco o conceito e, talvez, eliminar o protagonista? Quem sabe permitir também escolher as classes para cada personagem? Isso dá mais dinâmica ao jogo e me divertiria muito mais. Alguns conceitos interessantes são o sistema de jobs em Final Fantasy 5, a escolha dos personagens e suas classes como em Final Fantasy 1, troca constante da formação da party como em Chrono Trigger, e personagens não protagonistas como na série Wild Arms.

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Criação de personagem em Dragon Quest IX

No meu RPG, escolheria um mix de tudo. Seria interessante haver vários NPCs possíveis de integrar no seu time, podendo ser removido também quando desejar. O protagonista nesse caso seria necessário para conduzir o grupo, mas seria personalizável, como visto em Dragon Quest 9. Os NPCs que viram membros da party seriam configuráveis, mas de maneira limitada, dentro de suas aptidões. Um membro de uma ordem monástica poderia desenvolver magias avançadas de cura, artes marciais, e espadas e escudos, mas nunca magia negra, furtividade ou ranger. Um membro de uma seita pagã de um vilarejo distante poderia aprender magia negra, poções e cura. E por aí vai. Isso geraria um equilíbrio entre customização e coerência.

Os heróis também teriam idades e etnias variadas, com motivações diversas. Chega de crianças salvando o mundo.

2 – RPG e o Mundo

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O mundo seria vivo, independente, e cheio de oportunidades para a aventura. As quests poderiam ser menos lineares, com mais escolhas e possibilidades de trabalhar com o lado RPG de fato. Um personagem furtivo poderia matar ou roubar um item sem ter que lutar. Um paladino lutaria por justiça, se envolvendo mais em detalhes éticos das quests, como evitar mortes desnecessárias por exemplo.

O mundo do jogo poderia ter várias cidades e localidades, com uma relativa liberdade inicial para explorar. Deveria também haver motivos para visitar as cidades. Quests, equipamentos diferentes, histórias/lore, tudo o que ajudar a aumentar o interesse do jogador pelas localidades é válido.

Não me lembro de jPRGs que tenham quebrado a linearidade e adicionado várias side-quests, mas poderia citar neste caso os RPGs americanos, como Skyrim e Fallout 3, ou mesmo MMOs em geral. Dos japoneses, Pokemon é o game que mais se aproxima disso.

As estradas que ligam as cidades poderiam ter npcs aleatórios andando também. Alguns deles poderiam servir de ajuda, como guerreiros que entram nas batalhas com o jogador caso estejam próximos o suficiente. Poderia haver curandeiros e comerciantes para interagir com o jogador e oferecendo serviços de cura, compra e venda de itens, desfazer feitiços, etc, tirando um pouco a necessidade de voltar sempre na cidade mais próxima para realizar procedimentos simples.

3 – Progressão

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Nos jRPGs tradicionais, a progressão se resume a cumprir as quests na única ordem possível, visitando as localidades na única ordem possível, até chegar no chefe final numa batalha épica inevitável e o game termina. Isso é praticamente um livro, e games não são livros.

Porém, permitir vagar livremente e subir de nível exigem coisas incoerentes para manter o desafio, como escalar nível os inimigos com seu personagem, para que sempre sejam desafiadores não importando seu nível e habilidades.

Para equilibrar a dificuldade do game e a coerência do mundo, poderiam ser definidas áreas mais distantes da civilização com inimigos mais fortes, que seriam acessadas mais adiante no game.

Uma boa maneira de distribuir os inimigos seria assim: em estradas e perto das cidades os inimigos seriam os mais básicos. Já dungeons distantes, florestas e cavernas teriam inimigos mais difíceis. Isso leva a uma progressão natural de visitar lugares perigosos mais adiante, mas estimularia o jogador a explorar o mundo de maneira segura ainda cedo.

Se o jogador quiser andar pelo mapa com tranquilidade, visitando as cidades, pode fazer com relativa segurança andando pelas rotas pré-definidas, através de estradas, caravanas, trilhas, etc. Quanto mais se afasta das rotas, mais fortes serão os inimigos.

Caso o jogador queira se aventurar nos lugares mais difíceis no início do game, terá que fazê-lo evitando a maioria das batalhas, e ao lutar, teria que explorar ao máximo os ataques surpresa, pontos fracos dos inimigos e bom balanceamento do time.

Quests poderiam ser cumpridas em qualquer ordem, com exceção das principais.

As quests para serem mais interessantes precisam interagir e modificar o mundo. Uma boa ideia de quests assim seriam missões de derrotar inimigos que estão bloqueando o acesso a uma mina de minério de ferro. Ao derrotar os inimigos, aquela cidade passa a ter acesso a mina e os itens vendidos pelos passam a ser melhores (1 tier mais alto em qualidade por exemplo). Outro exemplo: rotas poderiam estar sob domínio de algum general inimigo. Ao derrotar o general e seu exército, aquela rota passa a ser populada pelos npcs aleatórios que citei anteriormente, trazendo benefícios diretos ao jogador toda vez que andar por lá. Isso torna as quests de fato estratégicas para continuar jogando e cumprindo elas, deixando de ser meramente mais um capítulo no grande livro que são esses games.

Ao cumprir quests assim, o jogador sente que está mudando o mundo jogo, e não apenas avançando na historinha.

4 – Visual

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Pintura vs Bobbleheads flutuando num chroma key

Gosto da direção de arte de vários jRPGs. Chrono Trigger por exemplo é bonito até hoje. Os personagens possuem uma proporção mais natural, com expressões faciais reconhecíveis. O que não engulo mais são aqueles bonequinhos cabeçudos que viraram padrão nos games do gênero.

A ideia presente em vários Final Fantasy de transportar o jogador para uma arena ao encontrar um inimigo só era válida antigamente, quando não havia tanta tecnologia para distribuir inimigos aleatórios no mapa. Além disso, a representação da batalha é horrorosa, com personagens golpeando o vento, inimigos desproporcionalmente maiores e desenhados com uma arte diferente. E os cenários de fundo são meros papeis de parede.

Já Chrono Trigger inovou por trazer as batalhas para o próprio mapa em que o jogador está andando, e os inimigos são feitos na mesma proporção (Breath of Fire também fez isso), com animações condizentes. A interação entre os personagens na batalha é mais natural, pois ficam espalhados conforme o terreno. Existem até algumas interações simples com o cenário da batalha, como ativar switches e coisas do tipo.

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Inimigos e aliados proporcionais e bem definidos

5 – Equipamentos

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Armas legais, só no final, quando você não precisará mais delas

Para manter o equilíbrio e a linearidade nos jRPGs clássicos, as armas e armaduras são adquiridas sempre na ordem da pior para a melhor, sendo que as piores são encontradas nas primeiras cidades e as melhores nas últimas. Como a visita às cidades é linear e a ordem nunca poderá ser alterada, é possível controlar o acesso às armas e armaduras mais avançadas dessa forma, adicionando as mais poderosas nas cidades finais do jogo.

O problema desse método é a quebra da imersão do mundo do jogo. Muitas vezes a primeira cidade é uma grande capital do maior reino do mundo, mas nas lojas só vendem espadas de bronze, armaduras de couro e cajados de madeira. Aí lá na frente do jogo você visita uma tribo no meio da floresta, e eles tem espadas de mithril, armaduras de aço e cajados de ruby e pó de estrela. Como esses índios tem tanta tecnologia pra armas mas não conseguem construir uma casa?

Como consertar isso? Simples, dê ao jogador acesso irrestrito às armas logo no início, limitando alguns itens dependendo da cidade. Porém, trabalhe com vantagens e desvantagens para cada tipo de arma. Deixe que armas melhores sejam upgrades feitos a partir de materiais raros encontrados nas aventuras ou nas batalhas. Isso empolga o jogador a explorar mais e a ter mais motivos para batalhar.

Com isso você iria na primeira cidade e já poderia comprar uma armadura de aço, mas ela seria mais pesada e daria mais defesa e menos agilidade. Além disso ela seria mais cara, ou talvez só seria permitida o uso para quem o rei aprove ou algo assim (com uma quest para ganhar um título e poder usar o item). As espadas poderiam ter qualidades de forja diferentes, e teriam diferenças no preço.

Encantamentos seriam também uma maneira de diversificar equipamentos e aumentar as possibilidades de gameplay.

Um microgerenciamento interessante de se adicionar é a manutenção das armas e armaduras. Com o tempo elas poderiam sofrer avarias, necessitando de reparos de tempos em tempos. Algumas armas melhores por exemplo seriam mais resistentes a danos, mesmo que não seja tão eficiente. Isso daria mais uma opção de escolha ao jogador: Você quer mais defesa usando um item que sofre mais dano ou menos defesa com um item mágico que não sofre danos (ou algo assim)? Quanto mais escolhas, mais gameplay. Obviamente a arma nunca quebraria a ponto de ficar inútil. Poderia somente perder parte da defesa/ataque.

5 – Batalhas e Encontros

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Tactics Ogre é muito melhor que FF Tactics #prontofalei

Esse é um ponto polêmico desses jogos. As batalhas na maioria dos jRPGs são claramente um filler para aumentar o tempo de jogo de uma aventura que sem as batalhas, levaria 3 horas para concluir. É fácil se vangloriar de ter feito um game que demora 60 horas pra terminar quando 95% desse tempo você perde em batalhas chatas, obrigatórias e sem necessidade. Mas é claro que para dar alguma utilidade a elas, os inimigos mais adiante são mais fortes, obrigando o jogador a fazer grinding (como se fosse um motivo bom).

Uma boa maneira de incentivar o jogador a participar das batalhas é premiar com itens aleatórios, que podem ser gemas para encantamentos, minério para forjar armas melhores, alguns itens de cura (o que reduz a necessidade de ficar comprando os itens), etc. Dar apenas dinheiro acaba com a surpresa. Dar itens no lugar de dinheiro é até mais realista, pois um ser mágico que vive numa caverna não carregaria dinheiro, mas uma gema mágica, sim.

Outra coisa a ser melhorada é a própria batalha. Eu considero as batalhas de RPGs táticos muito viciantes. A ideia de ter um terreno e se mover por ele dá mais sentido para personagens que atacam à distância ou em área. Eu adotaria no meu jRPG batalhas táticas com terreno quadriculado, talvez um pouco mais simplificadas que nos games táticos, pois este seria um rpg tradicional. Com as batalhas táticas com movimentação em terreno, arqueiros seriam uma classe importante e magos teriam que realmente evitar ataques.

Mas o elemento mais importante que eu adotaria é a interação da batalha com o ambiente do mapa do jogo. Os inimigos estariam quase sempre visíveis como em Chrono Trigger, e várias batalhas poderiam ser evitadas. Personagens furtivos poderiam inclusive iniciar uma batalha furtivamente (realizando o encontro pelas costas do inimigo). isso daria um bonus de ataque inicial e o primeiro turno seria todo do jogador. Poderiam existir armadilhas no mapa e obstáculos que teriam um papel importante ao se posicionar no início. Tudo isso dá um estímulo a mais para o jogador pensar e atuar, tirando a monotonia. O mais importante é que um jogador paciente e astuto conseguiria vencer inimigos mais fortes mesmo com chars mais fracos, quebrando um pouco a linearidade do progresso e necessidade de grinding.

5 – Resultado Final e Reflexões

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Este não é o Surfista Prateado

O resultado final seria um game bem diferente, mas ainda assim com alma dos jRPGs. Mas é claro que muitos fãs torceriam o nariz porque mexeram com a fórmula do gênero preferido deles. Para esses, existem dezenas de FF e games de RPG Maker já feitos. Vamos evoluir com as fórmulas, quebrar paradigmas e modernizar os conceitos.

Acho tão triste ver que a Square precisou fazer o Chrono Trigger como uma franquia separada para fugir da fórmula dos FF, e quando voltou ao FF, não levou muitas das inovações de CT. O medo de mudança trava a indústria. E vamos admitir que mesmo os maiores fãs de FF consideram Chrono Trigger um game melhor.

 

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[Arquivo] Triple A e o Cansaço da Indústria

originalmente postado em dezembro de 2012

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Símbolo do cansaço e repetição

Apesar de gostar muito de games, cada vez menos me empolgo com os lançamentos. Em 2011 e 2012 tiveram muitos grandes lançamentos de games Triple A, mas o único dos grandes que joguei foi o Skyrim. E o único dos grandes que estou aguardando é Far Cry 3. Para ser justo, Sleeping Dogs parece bom também, já que gosto de jogos de mundo aberto mas odeio o estilo do GTA.

Com cada vez menos games grandes me atraindo, pode parecer que tenho jogado menos, mas não é verdade. Neste tempo, cheguei a jogar dezenas de jogos indies muito baratos, simples e divertidos. Aliás, acho tão estranho ver gente babando por Diablo 3 enquanto eu aguardava ansiosamente por Torchlight 2.

Isso pode até parecer que estou ficando casual, mas é justamente o contrário. Os jogos mainstream estão cada vez mais rasos em gameplay, que se vendem somente pela tecnologia e cinematic. Como nossa sociedade anda meio boçal, games AAA nunca venderam tanto! Ou seja, casual hoje em dia são os games mainstream AAA!

Eu, sendo um velho gamer que joga desde os 8 bits, acho tudo muito ruim.

Lembro-me do quanto eu gostava de ler revistas de games na década de 90, pois praticamente todos os lançamentos pareciam divertidos e inovadores. Mesmo os que não eram tinham uma alma, enquanto nos dias atuais eu parei de comprar revistas pela exaustiva repetição de games. Nem os sites de games tradicionais eu ando acompanhando. Cansei de ver anúncios de Bioshock, Mass Effect, Halo e Assassin’s Creed. Cansei de Call of Duty. Cansei, mas nunca joguei nenhum destes games propriamente. Aí você pode pensar que eu não deveria falar mal de algo que não conheço, mas o meu cansaço é da superexposição. Cansei das mesmas screenshots realistas sem nenhuma inspiração pipocando em todas as revistas e sites mês após mês.

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Me cansei desta imagem

A indústria certamente entrou num círculo vicioso onde precisam investir nas mesmas fórmulas para continuar a ganhar dinheiro, que é então reinvestido na continuação dos mesmos games. Chegamos ao absurdo de ouvir produtores lamentando ter vendido “apenas” 5 milhões de cópias de seu novo shooter, não tendo assim conseguido custear o caríssimo desenvolvimento do mesmo.

Está ficando cada vez mais comum ver game-designers criticando decisões da publisher como adicionar um multiplayer natimorto caro e desnecessário em qualquer game de ação.  Ou ainda tentando criar um game em torno de monetização que só dá certo porque explora e incita os piores vícios dos jogadores, como na maioria dos games free-to-play, que são pagos por 1% dos jogadores totais. Estes jogadores pagantes gastam centenas ou até milhares de dólares para manter o vício, sustentando assim o game.

Mas o que parece ser uma reclamação de alguém meio deslocado pode ser um sintoma real desta geração. A indústria quer tanto aumentar a abrangência de seus games que eles estão causando cada vez mais insatisfação.

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Este carinha ganhou meu respeito

Sei que existem muitos jogos AAA de qualidade e bem feitos, divertidos e aclamados, mas mesmo esses games recebem críticas por serem artificialmente inflados com conquistas e conteúdo extra desinteressante via DLC. É comum ouvir pessoas tecendo elogios a muitos games modernos, sendo que estas mesmas pessoas nunca terminam o game de fato, seja por ser longo demais ou por ter muitos jogos na fila de espera. Ou seja, justamente os games mais caros são os mais descartáveis.

Se a salvação dessa decadência for a próxima geração e novas propriedades intelectuais, o que vai impedir a decadência da próxima num ciclo interminável por mais poder?

E como impedir que tantos games ruins vejam a luz do dia se os jogadores são fãs tão ávidos que compram sem questionar, mesmo constatando depois que o game não era tão bom assim? Ouço críticas atrás de críticas do Call of Duty 3, Resident Evil 6 e Diablo 3 vindas de pessoas que compraram estes games na pré-venda. Como alguém pode exigir qualidade e querer barrar um game com a boca se o bolso está fazendo justamente o contrário?

Vamos ser mais seletivos e críticos, por uma indústria de games melhor.

Escolhas Significativas

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Sid Meier, criador de Civilization, disse uma vez que um jogo é uma série de escolhas significativas (“A game is a series of meaningful choices”, com variações tipo “meaninful/interesting” “choices/decisions”).

Quando penso em gamedesign, acredito que não existe frase mais apropriada e direta para definir um bom projeto. É lógico que um jogo é muito mais do que isso, mas a frase consegue capturar tudo o que faz um jogo bom de maneira prática.

Há muitos jogos badalados por aí que simplesmente não me divertem, e quando penso o que há de errado com eles, noto justamente a falta de escolhas significativas.

Peguemos o gênero jRPG por exemplo. O jogo começa geralmente apresentando o protagonista, que geralmente possui uma classe já estabelecida, arma preferida, árvore de habilidades estabelecida e história de fundo já estabelecida. Não há muito o que escolher. Já games como Skyrim, podemos escolher a raça do protagonista, visual, guildas, quests, a ordem de completá-las, armas, skills. Quase tudo é possível escolher, inclusive se vai lutar, passar pelos inimigos furtivamente, etc. Não preciso dizer que acho Skyrim muito mais divertido e viciante que qualquer jRPG, antigo ou novo.

A ideia de conceder ao jogador o poder da escolha é importante para que ele se sinta como parte do jogo, e não um mero espectador. Até games de arcade podem se beneficiar com diferentes rotas para as fases, diferentes armas, inimigos com diferentes pontos fracos, etc. Não há limites.

A frase, no entanto, esconde um detalhe importante que pode passar desapercebido. As escolhas podem até estar todas lá no game, mas elas precisam ser “significativas”. O que isso quer dizer? Voltando no exemplo do Skyrim, quando escolhemos o visual do protagonista, isso obviamente é algo cosmético, que não muda a maneira de jogar, mas a raça por exemplo exerce um papel importante nas habilidades e em alguns diálogos. As raças não são escolhas cosméticas. Armas também são escolhas significativas. Cada classe de arma possui estatísticas e uso de habilidades próprias, que dependendo da escolha, influencia a dinâmica dos combates. Tudo isso é mais estímulo ao jogador.FPS_maps

Nos dias atuais, há uma forte tendência de criar jogos mainstream onde a principal característica do game é a historinha e as conversas. Você fica horas assistindo diálogos e cenas entre os personagens e isso é considerado um ótimo game AAA viciante. “Ah, mas eu posso escolher as respostas”. Mas elas são “significativas”?

As escolhas devem sempre ser balanceadas. Há muitos games, principalmente os mais antigos, onde certas escolhas, como personagens, fases, rotas, ou armas são muito mais vantajosas que outras. Dar ao jogador a possibilidade igual entre uma excelente arma e outra ruim, sem uma contrapartida, não faz sentido. Armas mais poderosas geralmente serão mais lentas ou possuem menor alcance, por exemplo.

O segredo de um bom jogo é sempre o estímulo constante de escolher entre diferentes soluções para diversos pequenos problemas. Até num jogo de luta existem escolhas constantes, como o golpe mais indicado contra aquele personagem, a melhor manobra evasiva, o melhor combo, etc. As escolhas não precisam ser de longo prazo. Até escolhas de ação de frações de segundo são interessantes.

A lição de hoje é: escolha jogos com boas escolhas.

Por que (ainda) Não Gosto de Jogos Multiplayer

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Cuidado! Veículos pilotados por adolescentes

Ontem eu acho que fiz uma besteira. Comprei as expansões do Battlefront numa promoção.

Eu não sou fã de jogos multiplayer por causa de vários fatores. Um deles é que eu gosto de desfrutar do conteúdo de um jogo tranquilamente, podendo escolher as fases ou objetivos e assim vencê-los. Gosto também da sensação de progresso que os jogos oferecem.

Os jogos multiplayer falham nisso.

Mas resolvi abrir duas exceções recentemente e comprei dois jogos focados no multiplayer para ver se gosto. O primeiro foi Street Fighter V, pois já gostava da série. O outro foi o Star Wars Battlefront, que comprei no final do ano passado.

Street Fighter V teve vários problemas no lançamento (que jogo multiplayer não tem?) mas se mostrou um jogo competente e divertido.

Já o Star Wars Battlefront não me prendeu tanto assim. Ainda jogo de vez em quando, focando principalmente nas missões single player. Às vezes jogo no multiplayer e confesso que me divirto mais do que imaginava.

Mas por que eu acho que fiz uma besteira? Porque os mapas extras que vem nas expansões só podem ser jogados nos modos online. Ou seja, se não houver ninguém para jogar nesses mapas ao mesmo tempo que eu, talvez eu nunca veja e aproveite esse conteúdo QUE EU COMPREI.

Não há inclusive nenhuma adição aos modos single player, o que é muito estranho. Adoraria jogar as missões e o survival nos novos mapas, mas isso não existe.

Isso só reforça essa já ruim imagem que tenho dos jogos multiplayer. Parece que o conteúdo não importa, mas somente matar, dar teco, subir no ranking e ser o bichão do jogo.

O que é mais estranho é que o Battlefront teve inúmeras críticas justamente a essas limitações em seu lançamento, mas essa restrição de jogar em mapas somente online sempre existiu nos jogos da série e as pessoas parecem não se importar com isso. A reclamação é somente por falta de uma campanha.

Então não adianta, vai demorar pra eu comprar outro jogo assim.

Quem sabe Battlefront 2 corrija muitos desses problemas e adicione coisas que inclusive não consta nos demais jogos da série (o que é difícil).

Em defesa de Street Fighter V

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Ryu, tire essas luvas que a parada é séria

Street Fighter V foi lançado faz um ano (início de 2016) e desde então tem recebido muitas críticas pelos fãs.

Eu particularmente gostei bastante desta versão, e como pareço ser uma exceção, vou sair em defesa e apontar os grandes acertos, além de justificar os aparentes erros do jogo.

Admito que o game foi lançado com vários problemas e features anunciadas não foram entregues no lançamento. Isso foi corrigido pouco tempo depois com atualizações e não vou entrar neste mérito. Muitos games multiplayer são lançados com problemas e eu entendo a complexidade.

Primeiro vou apontar os supostos defeitos em tópicos:

Quantidade de lutadores

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A primeira crítica foi a quantidade pequena de lutadores disponíveis para o jogador escolher logo de início. O jogo saiu do beta e foi lançado com 16 personagens selecionáveis, sendo que não há um chefe do jogo como em SF3 e SF4.

Eu como sendo fã da série obviamente adoraria ver logo no lançamento uns 30 lutadores, mas o fato é que estamos ficando muito mal acostumados. O primeiro Street Fighter 2 tinha apenas 8 lutadores selecionáveis e outros 4 chefes. A última versão de SF2 (Super Street Fighter 2 Turbo, de 94) tinha 17, e ninguém reclamava. O primeiro SF Alpha tinha 10 (e 3 secretos), e o tão adorado SF Alpha 2 tinha 18.

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Street Fighter Alpha 1 e sua quase infinita lista de personagens

A verdade é que jogos de luta em geral sempre tiveram poucos personagens. Eu poderia listar vários jogos onde a primeira versão tinha menos de 15. Os jogos só acumulam mais de 25 lutadores após sucessivas continuações dentro da mesma série. Mas hoje nós sempre queremos mais, e pra agora. Mas não tem jeito, pois cada personagem criado exige um balanceamento próprio contra todos os demais, dificultando muito a criação de cada um.

Neste caso é fácil argumentar que KOF sempre teve um número elevado de lutadores. Algumas das versões mais recentes do game tinham mais de 50 lutadores. Mas esse número só é atingido com facilidade porque os lutadores possuem todos os golpes básicos e movimentos exatamente iguais. O timing e dano dos socos e chutes são iguais tanto para o “lento” Goro quanto para a ágil Athena. Aliás, o grandalhão Maxima pula com a mesma agilidade que a ninja Mai. Assim é fácil criar muitos lutadores.

O fato é que saímos do Ultra SF4 mal acostumados, pois tínhamos incríveis 44 lutadores, mas demorou 6 anos para chegar a este número. A primeira versão que saiu pros arcades tinha apenas 17 personagens jogáveis. Os 24 que vimos na primeira versão dos consoles foi possível graças a este lançamento e amadurecimento anterior da versão arcade. Outra coisa que facilitou a grande expansão de personagens em SF4 foi o fato deles serem praticamente cópias de suas versões pré-existentes. Note que as animações e golpes do Ryu foram meticulosamente copiadas de SF2 e SF3. As roupas, especiais, golpes e comandos são todos iguais às versões anteriores, com apenas alguns ajustes de balanceamento.

Já no SF5, cada personagem foi recriado, com muitos golpes reformulados, visual diferente, especiais novos, etc. Isso envolve trabalho extra.

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Guile com um novo visual menos monstrengo

Seria muito fácil para a Capcom esperar 6 meses e lançar o game com mais lutadores, mas ela preferiu lançar antecipadamente e já ir financiando e aprimorando o game. Muitos fãs também devem ter adorado poder colocar suas mãos no game antes.

Outra crítica aos lutadores disponíveis é que há uma grande quantidade de grapplers, ou seja, lutadores cujo estilo é baseado em agarrões e arremessos. Apesar de eu não gostar muito desses lutadores, o jogo ficou tão mais fácil de jogar que muitos deles estão divertidos de controlar.

Aliás, eu odiaria ver um novo SF com uma quantidade reduzida de lutadores e constatar que metade deles são “shotoclones” (clones do Ryu, cujo estilo foi erroneamente atribuído ao karate shotokan).

Imagina a falta de criatividade se a Capcom levasse em consideração os fãs chatos e trouxesse os lutadores mais populares. SF5 teria Ryu, Ken, Evil Ryu, Akuma, Sakura, Evil Akuma, Dan, Oni, Gouken…

Chega dessas variações “evil” e personagens magos que soltam fireballs. Aliás, o Akuma pra mim é o cúmulo do “massa véio” nos jogos de luta. Os caras pegam o Ryu e deixam ele mais “massa, véio”, “mais loco”, “solta radúgui no ar!!!1”. Aí pra balancear esse bicho precisam reduzir o HP, de tão roubado que é. Obviamente, é um dos mais jogados online, porque os jogadores são super descolados.

Mas sabe qual é o fato mais interessante de tudo isso? Independente da quantidade de lutadores, os jogadores nunca jogarão com mais de 3, e provavelmente no primeiro ano jogarão apenas com 1.

Então parem de mimimi quanto a quantidade de lutadores se você é daqueles que só joga com o Ryu e está apenas aguardando o Akuma.

Falta de modos de jogo

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Visual modernoso

Outra crítica que achei injusta foi a falta de modos de jogo. Muitas pessoas que acham isso sentem falta do modo arcade. Eu sinceramente não vejo necessidade desse modo, até porque nunca foi tão divertido assim. Jogávamos no modo arcade nos SF antigos porque, adivinha, eram ports de arcade.

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Em 1995, é nesta tela que você fazia os cheat codes pra liberar os fatality

Sim, o modo arcade é o melhor modo para jogar no arcade, pois você tem uma dificuldade crescente, continues obtíveis com ficha, chefe final, número definido de lutadores, etc. Isso caiu em desuso após os consoles. Hoje as pessoas preferem modos de história ou carreira. Eu particularmente achei o survival bem interessante. Ele é sem dúvida bastante desafiador e até meio estratégico, pois devemos comprar os power ups após as lutas com sabedoria.

Um outro fator importante para remoção do modo arcade e foco no modo multiplayer é que SFV tornou-se um verdadeiro e-sport. Antes as pessoas até jogavam em campeonatos os anteriores, mas a série nunca teve um formato amigável para a nova geração. SFV corrige isso.

Note que em todos os SF anteriores até o menu era igual, com o Arcade, VS, Training, Survival, Options. Aí você entra no Options e escolhe som Mono ou Stereo. Essa estrutura de port de Arcade já tinha envelhecido e vinha sendo mantida por mera tradição.

Desenvolver o game em torno das partidas online, com rankings e menus renovados é uma evolução natural. Não vejo ninguém reclamar que Dota ou Overwatch não tem modo Arcade…

Combos e controles muito fáceis

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Os jogadores veteranos sempre vão odiar qualquer simplificação no sistema de jogo, mas a obrigação de qualquer game é tentar atrair novos jogadores. Ficar focando nos veteranos não se sustenta e inovar com simplificações é preciso. Aliás, já existe um SF moderno para os fodões e seus controles arcade de 1000 reais: Street Fighter 4. Sim, ele ainda existe e ainda funciona. Aliás, recebeu uma versão para PS4.

Muitas das pessoas passaram a jogar Marvel vs Capcom e Mortal Kombat porque Street Fighter parou no tempo. SF era praticamente um Virtua Fighter em 2D, enquanto os concorrentes ganhavam milhões de fãs com seus combos grandes e fáceis de realizar, além de modos novos e divertidos.

Essa crítica dos combos é também injusta porque somente os combos de 2 e 3 hits são fáceis. Os demais exigem precisão como o SF4.

O que o game ganhou com essa simplificação foi uma fluidez nos combates, que remete um pouco ao SF3. O jogo ficou mais leve, e a diferença entre os lutadores ficou ainda maior.

Agora falarei de algumas coisas que gostei:

V System e Lutadores Únicos

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Um dos pontos fracos que vejo em alguns jogos de luta antigos é que todos os lutadores usam o mesmo template básico, com exatamente os mesmos golpes e movimentos. Mortal Kombat 1, 2, 3 e KOF sempre foram assim. Não há diferença na altura de um pulo ou potência de um chute. Nem mesmo o timing muda. Todos os lutadores são iguais. O que os diferenciam são os movimentos especiais.

O que as versões mais recentes de SF passaram a fazer foi dar a cada lutador características únicas. Em SF4 isso era bem evidente. Chun-li por exemplo pula mais alto e ainda consegue dar um impulso na parede, enquanto Dhalsim tem um pulo quase flutuante. Dee-Jay pula mais para frente enquanto Honda nem tanto. A Cammy anda rápido e tem uma esquiva mais lenta, enquanto Makoto anda lentamente, mas tem uma esquiva quase instantânea.

Essas diferenças são sentidas ao pegar o controle, e faz cada lutador parecer único.

Street Fighter V elevou essa característica um nível acima com a introdução ao V System. Esse sistema consiste em dois movimentos: o V-Skill e o V-Trigger.

O V-Skill pode ser acionado quando quiser enquanto o V-Trigger somente quando acumula sua barra, gastando ela no processo.

A grande sacada é que cada lutador possui um movimento próprio para cada sistema. O V-Skill do Ryu é o parry move de SF3. O de Chun-li é um pulo que pode atingir o oponente. O de Charlie é a absorção de projéteis.

Já o V-Trigger é mais poderoso. Chun-li fica por alguns segundos com os golpes realizando 2 hits. Charlie faz um teleporte em diferentes posições dependendo da direção escolhida.

O que esse sistema tem de interessante é justamente fugir do padrão de dar a cada lutador mais um super-combo (os especiais), como foi o desperation move de SF4. A ideia de poder usar um movimento que só você tem torna a escolha de um lutador ainda mais interessante.

Versão Única e Compras Internas

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Dinheiro fácil

Uma das grandes reclamações ao SF4 foi o lançamento de uma nova versão stand alone, o Super SF4. Eu particularmente não achei ruim, pois uma atualização mexe em balanceamentos e a opção por DLC poderia segregar os jogadores online em cada versão de uma maneira mais confusa.

Mesmo assim, existem maneiras melhores de resolver o problema, e talvez a Capcom não tinha maturidade o suficiente na época. De qualquer forma, agora ela tem e executou a melhor maneira de lidar com atualizações num jogo online. SFV é atualizado regularmente e só é possível jogar online tendo a última atualização instalada.

Os jogadores que não possuem os personagens e cenários extras podem jogar contra quem tem, só não podendo escolhê-los.

Além disso, alguns modos de jogo garantem um dinheirinho virtual extra para que o jogador possa comprar alguns personagens sem gastar dinheiro de verdade. Alguns argumentam que é muito difícil ganhar bastante dinheiro virtual a ponto de comprar tudo, mas não existe almoço grátis. A cada atualização a Capcom traz inovações, melhorias, novos personagens e cenários, e como não se paga mensalmente para jogar online, acho totalmente justo cobrar pelos extras.

A possibilidade de escolher o que comprar é muito bom. Se o jogador não quer gastar num upgrade completo com todos os novos personagens de uma temporada, pode optar por comprar apenas 1 (que será a porra do Akuma para 50% dos jogadores).

Qualidade Gráfica e Artística

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Enquanto alguns usam armas, outros usam luvas fofinhas…

Desde a primeira vez que vi as imagens de SFV eu me animei com o novo rumo tomado pela equipe artística. Não somente os gráficos melhoraram em detalhamento, como a modelagem dos personagens ficou esteticamente melhor.

No SF4 eu não gostava muito daquele visual mais cartunesco e desproporcional dos lutadores. A Chun-li tinha trombose na perna. O Guile era corcunda. O Zangief parecia ter pele de borracha com enchimentos, pois seus músculos eram simples texturas.

Nesta nova versão as texturas estão mais delicadas, e os personagens levemente mais humanos.

Seleção de Personagens

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Voltando ao Street Fighter 4, a grande característica desta quarta versão era ser mais do mesmo. Na verdade, SF4 tinha uma missão: reavivar o bom e velho Street Fighter novamente.

Isso se refletiu principalmente na escolha dos personagens, que já na primeira versão o game disponibilizava todos os lutadores clássicos de Street Fighter 2 e alguns dos mais populares das versões posteriores.

A ideia era conquistar o velho fã fazendo-o se sentir em casa. Os cenários eram parecidos com os anteriores, os menus idem. Os uniformes de cada lutador permaneceu exatamente o mesmo dos games anteriores.

Isso por um lado traz mais segurança, mas por outro dificulta a possibilidade de inovação. Como a franquia estava praticamente morta, inovar era menos importante que apelar pra nostalgia.

No fim das contas, SF4 foi um revival de tudo o que era bom das versões anteriores, trazendo os personagens mais populares, as mesmas animações, modos de jogo bastante conservadores, mecânicas similares mas simplificadas.

Após 6 anos de atualizações de SF4, a Capcom tinha que inovar na próxima versão, e SFV trouxe logo de cara vários personagens que não haviam entrado no anterior. Uma coisa complicada desta decisão é que se alguém não entrou em SF4, foi por não ser tão popular. Incluir personagens impopulares poderia ser um tiro do pé, e sabendo disso, a Capcom está aos poucos balanceando a inclusão de novos personagens alternando entre os populares e os esquecidos, além de um ou outro inédito.

Além disso, vários dos personagens clássicos estão sendo renovados. Como já disse, se alguém achar ruim, o SF4 ainda está aí para saciar a eterna nostalgia.

Conclusão

É isso 🙂

Nah, ainda tenho o que falar.

Apesar de SFV ser a melhor versão online de SF disponível, eu ainda sou um jogador single player. A muito custo estou me mantendo na liga bronze.

Acho que esse modelo de atualizações e microtransações é perfeita para a Capcom criar novos modos single player nos próximos anos. Eu adoraria ver por exemplo um modo de estratégia por turnos num tabuleiro, onde cada peça é um lutador e cada encontro das peças é uma luta. Quem está melhor posicionado começa com mais vida, ou quem ataca começa com a barra de especial cheia. Seria interessante e inovador.

A possibilidade de novos modos de jogo surgirem com o tempo faz o game se manter vivo, e todos os fãs ficam antenados constantemente em busca de novidades.

Que venham mais updates e que SF5 tenha uma vida longa.

Voltando a escrever, do velho Cubagames

É isso aí. Depois de alguns anos sem blog, resolvi voltar a colocar no papel minhas inquietações sobre o mundo mágico dos games.

Eu fui o escritor do antigo e finado blog Cubagames e falava de games em geral, especialmente sobre design, desenvolvimento e das tendências furadas da indústria.

Pretendo continuar a escrever sobre esses temas, além de resgatar antigos posts da Cubagames para fins de registro.

Mãos à obra.

Fernando Rafael Lorenzon

@ferrlorenzon