Pilotwings

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O pingo no i é uma bolinha vermelha presente no jogo

Pilotwings foi um dos primeiros jogos lançados para o Super Nintendo, e também é um dos meus games preferidos do sistema, ao lado de Star Fox e F-Zero.

O jogo é um simulador de voo pouco usual, com aviões biplanos, asa delta, jetpack e para-quedas. O realismo é alto para os padrões da época, com cenários em 3D e efeitos de física.

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O objetivo do jogo é controlar cada aparelho em um clube de voo e pontuar realizando manobras, passando por círculos e pousando corretamente. Caso a soma dos pontos seja suficiente, o jogador vai para o próximo curso, com um novo instrutor.

Após os 4 cursos há uma missão de resgate com um helicóptero. Após a conclusão da missão, o jogador deve repetir os cursos agora com efeitos climáticos adversos, como chuva, neve e ventos.

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A fase do helicóptero é a única com tiros

Apesar da progressão simples, o jogo tem uma complexidade muito acima da média com os veículos, e é muito divertido de revisitar e jogar.

Eu sempre tive um fascínio por jogos de simulação de veículos, como corrida e voo, e Pilotwings foi uma das minhas primeiras experiências com o gênero. É uma pena que a série só teve 3 jogos até o momento, com uma versão para o Nintendo 64 e outra para o 3DS.

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Um pouco de neve e vento nunca fez mal a ninguém

A série Pilotwings mostra como a Nintendo é criativa e consegue trazer ideias novas a um mercado na época saturado de shooters e jogos de plataforma. A ideia do simulador veio de alguns demos que mostravam a capacidade do protótipo do Super Nintendo em exibir ambientes tridimensionais, com superfícies que inclinam e rotacionam. Pilotwings evoluiu e se tornou um jogo completo, com charme próprio e potencial para virar uma série de sucesso.

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A Nintendo acertou no alvo
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F-Zero

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Essa tela de título é marcante para mim

F-Zero foi um dos primeiros jogos lançados para o Super Nintendo e está entre meus jogos preferidos de todos os tempos. O ícone deste blog é uma Blue Falcon, o carro azul do jogo.

A ideia de um jogo se passar no futuro abordando um tema pacífico foi novidade na época. Todo jogo futurista tinha a obrigação de abordar alguma guerra ou sociedade distópica com violência.

Os veículos são hovercrafts que flutuam a poucos metros da pista e são impulsionados por jatos, atingindo até 500 km/h. O jogador pode escolher 1 dos 4 veículos disponíveis: Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose e Fire Stingray.

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Muita calma nessa hora

Minha imaginação voava com os carros flutuantes naquelas pistas futuristas em meio as cidades ou planetas desertos.

A arte da caixa e do manual remete a um estilo de desenho americano (comics), bem retrô. Esse estilo me agrada bastante. Como anunciado na capa, o jogo se passa no século 26.

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Estiloso

A física do jogo era bastante inovadora e graças aos novos recursos do então poderoso Super Nintendo, era possível controlar o carro de maneira realista, com inércia, aceleração e pistas que rotacionavam. Pela primeira vez (eu acho) um jogo de corrida de console permitia ao jogador virar o carro e correr no sentido contrário. Você não estava preso aos trilhos de uma pista contínua com falsas curvas, como em Top Gear, mas sim num plano tridimensional.

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Big Blue é uma corrida sobre um planeta coberto por oceano

O jogo em si é simples. Há 3 copas, cada um com 5 pistas. Cada corrida tem 20 carros, e você precisa terminar entre os 3 primeiros para se classificar para a próxima.

Cada corrida ocorre em algum planeta diferente, e as pistas estão todas a muitos metros ou quilômetros de altura. Caso o carro salte numa rampa, há o risco de cair e perder a corrida.

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Mute City é uma grande metrópole na Terra

A trilha sonora tem um estilo mais tranquilo que lembra jazz, sem os clichês ou exageros típicos de jogos de corrida futuristas. Aliás, já repararam que todo jogo futurista tem músicas techno? (Ninguém previu que a música do futuro será o sertanejo universitário?)

Esse é o tipo de jogo que além de me agradar pelo gênero corrida, também mexe com minha imaginação por causa do tema futurista representado de forma única, e muito bem executado tecnicamente.

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O manual trazia pequenas tiras em quadrinhos para criar o clima

F-Zero será sempre uma de minhas franquias preferidas e este primeiro jogo que inaugurou o Super Nintendo ao lado de Super Mario World terá seu espaço na minha memória e na de muita gente que jogou na época.

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Consertando os jRPGs

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Por muito tempo os jRPGs tem sido o gênero que mais gostaria de gostar, mas não consigo por terem muitos problemas básicos de gameplay.

Às vezes parece que os produtores de games do gênero faltaram às hipotéticas aulas de “Mecânicas de Jogos 1”, mas fizeram todas as lições de “Historinha e Anime”. Falo de brincadeira pois não há, principalmente nas décadas passadas, uma tradição em graduação em desenvolvimento de jogos. Além disso, se alguém cursa desenvolvimento de games, muito provavelmente aprenderá mais sobre técnicas de programação e ferramentas, e não tanto sobre a estrutura do jogos e suas mecânicas.

Mas qual o problema com os jRPGs que tanto me desanima? Bom, pra começar, esses jogos não tem praticamente nada com o tal “RPG” colocado no gênero que eles ocupam. Outro problema é o excesso de linearidade e pouca complexidade e profundidade no restante das mecânicas, como combate, micro-gerenciamento, puzzles e cumprimento das quests.

Se eu fosse fazer meu próprio jRPG utilizando conceitos e mecânicas já utilizadas em games do gênero, como ele seria? Quais mecânicas eu considero boas e que deveriam ser mais utilizadas?

Vou abordar por tópicos:

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[Arquivo] Triple A e o Cansaço da Indústria

originalmente postado em dezembro de 2012

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Símbolo do cansaço e repetição

Apesar de gostar muito de games, cada vez menos me empolgo com os lançamentos. Em 2011 e 2012 tiveram muitos grandes lançamentos de games Triple A, mas o único dos grandes que joguei foi o Skyrim. E o único dos grandes que estou aguardando é Far Cry 3. Para ser justo, Sleeping Dogs parece bom também, já que gosto de jogos de mundo aberto mas odeio o estilo do GTA.

Com cada vez menos games grandes me atraindo, pode parecer que tenho jogado menos, mas não é verdade. Neste tempo, cheguei a jogar dezenas de jogos indies muito baratos, simples e divertidos. Aliás, acho tão estranho ver gente babando por Diablo 3 enquanto eu aguardava ansiosamente por Torchlight 2.

Isso pode até parecer que estou ficando casual, mas é justamente o contrário. Os jogos mainstream estão cada vez mais rasos em gameplay, que se vendem somente pela tecnologia e cinematic. Como nossa sociedade anda meio boçal, games AAA nunca venderam tanto! Ou seja, casual hoje em dia são os games mainstream AAA!

Eu, sendo um velho gamer que joga desde os 8 bits, acho tudo muito ruim.

Lembro-me do quanto eu gostava de ler revistas de games na década de 90, pois praticamente todos os lançamentos pareciam divertidos e inovadores. Mesmo os que não eram tinham uma alma, enquanto nos dias atuais eu parei de comprar revistas pela exaustiva repetição de games. Nem os sites de games tradicionais eu ando acompanhando. Cansei de ver anúncios de Bioshock, Mass Effect, Halo e Assassin’s Creed. Cansei de Call of Duty. Cansei, mas nunca joguei nenhum destes games propriamente. Aí você pode pensar que eu não deveria falar mal de algo que não conheço, mas o meu cansaço é da superexposição. Cansei das mesmas screenshots realistas sem nenhuma inspiração pipocando em todas as revistas e sites mês após mês.

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Me cansei desta imagem

A indústria certamente entrou num círculo vicioso onde precisam investir nas mesmas fórmulas para continuar a ganhar dinheiro, que é então reinvestido na continuação dos mesmos games. Chegamos ao absurdo de ouvir produtores lamentando ter vendido “apenas” 5 milhões de cópias de seu novo shooter, não tendo assim conseguido custear o caríssimo desenvolvimento do mesmo.

Está ficando cada vez mais comum ver game-designers criticando decisões da publisher como adicionar um multiplayer natimorto caro e desnecessário em qualquer game de ação.  Ou ainda tentando criar um game em torno de monetização que só dá certo porque explora e incita os piores vícios dos jogadores, como na maioria dos games free-to-play, que são pagos por 1% dos jogadores totais. Estes jogadores pagantes gastam centenas ou até milhares de dólares para manter o vício, sustentando assim o game.

Mas o que parece ser uma reclamação de alguém meio deslocado pode ser um sintoma real desta geração. A indústria quer tanto aumentar a abrangência de seus games que eles estão causando cada vez mais insatisfação.

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Este carinha ganhou meu respeito

Sei que existem muitos jogos AAA de qualidade e bem feitos, divertidos e aclamados, mas mesmo esses games recebem críticas por serem artificialmente inflados com conquistas e conteúdo extra desinteressante via DLC. É comum ouvir pessoas tecendo elogios a muitos games modernos, sendo que estas mesmas pessoas nunca terminam o game de fato, seja por ser longo demais ou por ter muitos jogos na fila de espera. Ou seja, justamente os games mais caros são os mais descartáveis.

Se a salvação dessa decadência for a próxima geração e novas propriedades intelectuais, o que vai impedir a decadência da próxima num ciclo interminável por mais poder?

E como impedir que tantos games ruins vejam a luz do dia se os jogadores são fãs tão ávidos que compram sem questionar, mesmo constatando depois que o game não era tão bom assim? Ouço críticas atrás de críticas do Call of Duty 3, Resident Evil 6 e Diablo 3 vindas de pessoas que compraram estes games na pré-venda. Como alguém pode exigir qualidade e querer barrar um game com a boca se o bolso está fazendo justamente o contrário?

Vamos ser mais seletivos e críticos, por uma indústria de games melhor.

Escolhas Significativas

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Sid Meier, criador de Civilization, disse uma vez que um jogo é uma série de escolhas significativas (“A game is a series of meaningful choices”, com variações tipo “meaninful/interesting” “choices/decisions”).

Quando penso em gamedesign, acredito que não existe frase mais apropriada e direta para definir um bom projeto. É lógico que um jogo é muito mais do que isso, mas a frase consegue capturar tudo o que faz um jogo bom de maneira prática.

Há muitos jogos badalados por aí que simplesmente não me divertem, e quando penso o que há de errado com eles, noto justamente a falta de escolhas significativas.

Peguemos o gênero jRPG por exemplo. O jogo começa geralmente apresentando o protagonista, que geralmente possui uma classe já estabelecida, arma preferida, árvore de habilidades estabelecida e história de fundo já estabelecida. Não há muito o que escolher. Já games como Skyrim, podemos escolher a raça do protagonista, visual, guildas, quests, a ordem de completá-las, armas, skills. Quase tudo é possível escolher, inclusive se vai lutar, passar pelos inimigos furtivamente, etc. Não preciso dizer que acho Skyrim muito mais divertido e viciante que qualquer jRPG, antigo ou novo.

A ideia de conceder ao jogador o poder da escolha é importante para que ele se sinta como parte do jogo, e não um mero espectador. Até games de arcade podem se beneficiar com diferentes rotas para as fases, diferentes armas, inimigos com diferentes pontos fracos, etc. Não há limites.

A frase, no entanto, esconde um detalhe importante que pode passar desapercebido. As escolhas podem até estar todas lá no game, mas elas precisam ser “significativas”. O que isso quer dizer? Voltando no exemplo do Skyrim, quando escolhemos o visual do protagonista, isso obviamente é algo cosmético, que não muda a maneira de jogar, mas a raça por exemplo exerce um papel importante nas habilidades e em alguns diálogos. As raças não são escolhas cosméticas. Armas também são escolhas significativas. Cada classe de arma possui estatísticas e uso de habilidades próprias, que dependendo da escolha, influencia a dinâmica dos combates. Tudo isso é mais estímulo ao jogador.FPS_maps

Nos dias atuais, há uma forte tendência de criar jogos mainstream onde a principal característica do game é a historinha e as conversas. Você fica horas assistindo diálogos e cenas entre os personagens e isso é considerado um ótimo game AAA viciante. “Ah, mas eu posso escolher as respostas”. Mas elas são “significativas”?

As escolhas devem sempre ser balanceadas. Há muitos games, principalmente os mais antigos, onde certas escolhas, como personagens, fases, rotas, ou armas são muito mais vantajosas que outras. Dar ao jogador a possibilidade igual entre uma excelente arma e outra ruim, sem uma contrapartida, não faz sentido. Armas mais poderosas geralmente serão mais lentas ou possuem menor alcance, por exemplo.

O segredo de um bom jogo é sempre o estímulo constante de escolher entre diferentes soluções para diversos pequenos problemas. Até num jogo de luta existem escolhas constantes, como o golpe mais indicado contra aquele personagem, a melhor manobra evasiva, o melhor combo, etc. As escolhas não precisam ser de longo prazo. Até escolhas de ação de frações de segundo são interessantes.

A lição de hoje é: escolha jogos com boas escolhas.

Por que (ainda) Não Gosto de Jogos Multiplayer

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Cuidado! Veículos pilotados por adolescentes

Ontem eu acho que fiz uma besteira. Comprei as expansões do Battlefront numa promoção.

Eu não sou fã de jogos multiplayer por causa de vários fatores. Um deles é que eu gosto de desfrutar do conteúdo de um jogo tranquilamente, podendo escolher as fases ou objetivos e assim vencê-los. Gosto também da sensação de progresso que os jogos oferecem.

Os jogos multiplayer falham nisso.

Mas resolvi abrir duas exceções recentemente e comprei dois jogos focados no multiplayer para ver se gosto. O primeiro foi Street Fighter V, pois já gostava da série. O outro foi o Star Wars Battlefront, que comprei no final do ano passado.

Street Fighter V teve vários problemas no lançamento (que jogo multiplayer não tem?) mas se mostrou um jogo competente e divertido.

Já o Star Wars Battlefront não me prendeu tanto assim. Ainda jogo de vez em quando, focando principalmente nas missões single player. Às vezes jogo no multiplayer e confesso que me divirto mais do que imaginava.

Mas por que eu acho que fiz uma besteira? Porque os mapas extras que vem nas expansões só podem ser jogados nos modos online. Ou seja, se não houver ninguém para jogar nesses mapas ao mesmo tempo que eu, talvez eu nunca veja e aproveite esse conteúdo QUE EU COMPREI.

Não há inclusive nenhuma adição aos modos single player, o que é muito estranho. Adoraria jogar as missões e o survival nos novos mapas, mas isso não existe.

Isso só reforça essa já ruim imagem que tenho dos jogos multiplayer. Parece que o conteúdo não importa, mas somente matar, dar teco, subir no ranking e ser o bichão do jogo.

O que é mais estranho é que o Battlefront teve inúmeras críticas justamente a essas limitações em seu lançamento, mas essa restrição de jogar em mapas somente online sempre existiu nos jogos da série e as pessoas parecem não se importar com isso. A reclamação é somente por falta de uma campanha.

Então não adianta, vai demorar pra eu comprar outro jogo assim.

Quem sabe Battlefront 2 corrija muitos desses problemas e adicione coisas que inclusive não consta nos demais jogos da série (o que é difícil).

Em defesa de Street Fighter V

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Ryu, tire essas luvas que a parada é séria

Street Fighter V foi lançado faz um ano (início de 2016) e desde então tem recebido muitas críticas pelos fãs.

Eu particularmente gostei bastante desta versão, e como pareço ser uma exceção, vou sair em defesa e apontar os grandes acertos, além de justificar os aparentes erros do jogo.

Admito que o game foi lançado com vários problemas e features anunciadas não foram entregues no lançamento. Isso foi corrigido pouco tempo depois com atualizações e não vou entrar neste mérito. Muitos games multiplayer são lançados com problemas e eu entendo a complexidade.

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Voltando a escrever, do velho Cubagames

É isso aí. Depois de alguns anos sem blog, resolvi voltar a colocar no papel minhas inquietações sobre o mundo mágico dos games.

Eu fui o escritor do antigo e finado blog Cubagames e falava de games em geral, especialmente sobre design, desenvolvimento e das tendências furadas da indústria.

Pretendo continuar a escrever sobre esses temas, além de resgatar antigos posts da Cubagames para fins de registro.

Mãos à obra.

Fernando Rafael Lorenzon

@ferrlorenzon