[Arquivo] Triple A e o Cansaço da Indústria

originalmente postado em dezembro de 2012

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Símbolo do cansaço e repetição

Apesar de gostar muito de games, cada vez menos me empolgo com os lançamentos. Em 2011 e 2012 tiveram muitos grandes lançamentos de games Triple A, mas o único dos grandes que joguei foi o Skyrim. E o único dos grandes que estou aguardando é Far Cry 3. Para ser justo, Sleeping Dogs parece bom também, já que gosto de jogos de mundo aberto mas odeio o estilo do GTA.

Com cada vez menos games grandes me atraindo, pode parecer que tenho jogado menos, mas não é verdade. Neste tempo, cheguei a jogar dezenas de jogos indies muito baratos, simples e divertidos. Aliás, acho tão estranho ver gente babando por Diablo 3 enquanto eu aguardava ansiosamente por Torchlight 2.

Isso pode até parecer que estou ficando casual, mas é justamente o contrário. Os jogos mainstream estão cada vez mais rasos em gameplay, que se vendem somente pela tecnologia e cinematic. Como nossa sociedade anda meio boçal, games AAA nunca venderam tanto! Ou seja, casual hoje em dia são os games mainstream AAA!

Eu, sendo um velho gamer que joga desde os 8 bits, acho tudo muito ruim.

Lembro-me do quanto eu gostava de ler revistas de games na década de 90, pois praticamente todos os lançamentos pareciam divertidos e inovadores. Mesmo os que não eram tinham uma alma, enquanto nos dias atuais eu parei de comprar revistas pela exaustiva repetição de games. Nem os sites de games tradicionais eu ando acompanhando. Cansei de ver anúncios de Bioshock, Mass Effect, Halo e Assassin’s Creed. Cansei de Call of Duty. Cansei, mas nunca joguei nenhum destes games propriamente. Aí você pode pensar que eu não deveria falar mal de algo que não conheço, mas o meu cansaço é da superexposição. Cansei das mesmas screenshots realistas sem nenhuma inspiração pipocando em todas as revistas e sites mês após mês.

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Me cansei desta imagem

A indústria certamente entrou num círculo vicioso onde precisam investir nas mesmas fórmulas para continuar a ganhar dinheiro, que é então reinvestido na continuação dos mesmos games. Chegamos ao absurdo de ouvir produtores lamentando ter vendido “apenas” 5 milhões de cópias de seu novo shooter, não tendo assim conseguido custear o caríssimo desenvolvimento do mesmo.

Está ficando cada vez mais comum ver game-designers criticando decisões da publisher como adicionar um multiplayer natimorto caro e desnecessário em qualquer game de ação.  Ou ainda tentando criar um game em torno de monetização que só dá certo porque explora e incita os piores vícios dos jogadores, como na maioria dos games free-to-play, que são pagos por 1% dos jogadores totais. Estes jogadores pagantes gastam centenas ou até milhares de dólares para manter o vício, sustentando assim o game.

Mas o que parece ser uma reclamação de alguém meio deslocado pode ser um sintoma real desta geração. A indústria quer tanto aumentar a abrangência de seus games que eles estão causando cada vez mais insatisfação.

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Este carinha ganhou meu respeito

Sei que existem muitos jogos AAA de qualidade e bem feitos, divertidos e aclamados, mas mesmo esses games recebem críticas por serem artificialmente inflados com conquistas e conteúdo extra desinteressante via DLC. É comum ouvir pessoas tecendo elogios a muitos games modernos, sendo que estas mesmas pessoas nunca terminam o game de fato, seja por ser longo demais ou por ter muitos jogos na fila de espera. Ou seja, justamente os games mais caros são os mais descartáveis.

Se a salvação dessa decadência for a próxima geração e novas propriedades intelectuais, o que vai impedir a decadência da próxima num ciclo interminável por mais poder?

E como impedir que tantos games ruins vejam a luz do dia se os jogadores são fãs tão ávidos que compram sem questionar, mesmo constatando depois que o game não era tão bom assim? Ouço críticas atrás de críticas do Call of Duty 3, Resident Evil 6 e Diablo 3 vindas de pessoas que compraram estes games na pré-venda. Como alguém pode exigir qualidade e querer barrar um game com a boca se o bolso está fazendo justamente o contrário?

Vamos ser mais seletivos e críticos, por uma indústria de games melhor.

Escolhas Significativas

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Sid Meier, criador de Civilization, disse uma vez que um jogo é uma série de escolhas significativas (“A game is a series of meaningful choices”, com variações tipo “meaninful/interesting” “choices/decisions”).

Quando penso em gamedesign, acredito que não existe frase mais apropriada e direta para definir um bom projeto. É lógico que um jogo é muito mais do que isso, mas a frase consegue capturar tudo o que faz um jogo bom de maneira prática.

Há muitos jogos badalados por aí que simplesmente não me divertem, e quando penso o que há de errado com eles, noto justamente a falta de escolhas significativas.

Peguemos o gênero jRPG por exemplo. O jogo começa geralmente apresentando o protagonista, que geralmente possui uma classe já estabelecida, arma preferida, árvore de habilidades estabelecida e história de fundo já estabelecida. Não há muito o que escolher. Já games como Skyrim, podemos escolher a raça do protagonista, visual, guildas, quests, a ordem de completá-las, armas, skills. Quase tudo é possível escolher, inclusive se vai lutar, passar pelos inimigos furtivamente, etc. Não preciso dizer que acho Skyrim muito mais divertido e viciante que qualquer jRPG, antigo ou novo.

A ideia de conceder ao jogador o poder da escolha é importante para que ele se sinta como parte do jogo, e não um mero espectador. Até games de arcade podem se beneficiar com diferentes rotas para as fases, diferentes armas, inimigos com diferentes pontos fracos, etc. Não há limites.

A frase, no entanto, esconde um detalhe importante que pode passar desapercebido. As escolhas podem até estar todas lá no game, mas elas precisam ser “significativas”. O que isso quer dizer? Voltando no exemplo do Skyrim, quando escolhemos o visual do protagonista, isso obviamente é algo cosmético, que não muda a maneira de jogar, mas a raça por exemplo exerce um papel importante nas habilidades e em alguns diálogos. As raças não são escolhas cosméticas. Armas também são escolhas significativas. Cada classe de arma possui estatísticas e uso de habilidades próprias, que dependendo da escolha, influencia a dinâmica dos combates. Tudo isso é mais estímulo ao jogador.FPS_maps

Nos dias atuais, há uma forte tendência de criar jogos mainstream onde a principal característica do game é a historinha e as conversas. Você fica horas assistindo diálogos e cenas entre os personagens e isso é considerado um ótimo game AAA viciante. “Ah, mas eu posso escolher as respostas”. Mas elas são “significativas”?

As escolhas devem sempre ser balanceadas. Há muitos games, principalmente os mais antigos, onde certas escolhas, como personagens, fases, rotas, ou armas são muito mais vantajosas que outras. Dar ao jogador a possibilidade igual entre uma excelente arma e outra ruim, sem uma contrapartida, não faz sentido. Armas mais poderosas geralmente serão mais lentas ou possuem menor alcance, por exemplo.

O segredo de um bom jogo é sempre o estímulo constante de escolher entre diferentes soluções para diversos pequenos problemas. Até num jogo de luta existem escolhas constantes, como o golpe mais indicado contra aquele personagem, a melhor manobra evasiva, o melhor combo, etc. As escolhas não precisam ser de longo prazo. Até escolhas de ação de frações de segundo são interessantes.

A lição de hoje é: escolha jogos com boas escolhas.

Por que (ainda) Não Gosto de Jogos Multiplayer

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Cuidado! Veículos pilotados por adolescentes

Ontem eu acho que fiz uma besteira. Comprei as expansões do Battlefront numa promoção.

Eu não sou fã de jogos multiplayer por causa de vários fatores. Um deles é que eu gosto de desfrutar do conteúdo de um jogo tranquilamente, podendo escolher as fases ou objetivos e assim vencê-los. Gosto também da sensação de progresso que os jogos oferecem.

Os jogos multiplayer falham nisso.

Mas resolvi abrir duas exceções recentemente e comprei dois jogos focados no multiplayer para ver se gosto. O primeiro foi Street Fighter V, pois já gostava da série. O outro foi o Star Wars Battlefront, que comprei no final do ano passado.

Street Fighter V teve vários problemas no lançamento (que jogo multiplayer não tem?) mas se mostrou um jogo competente e divertido.

Já o Star Wars Battlefront não me prendeu tanto assim. Ainda jogo de vez em quando, focando principalmente nas missões single player. Às vezes jogo no multiplayer e confesso que me divirto mais do que imaginava.

Mas por que eu acho que fiz uma besteira? Porque os mapas extras que vem nas expansões só podem ser jogados nos modos online. Ou seja, se não houver ninguém para jogar nesses mapas ao mesmo tempo que eu, talvez eu nunca veja e aproveite esse conteúdo QUE EU COMPREI.

Não há inclusive nenhuma adição aos modos single player, o que é muito estranho. Adoraria jogar as missões e o survival nos novos mapas, mas isso não existe.

Isso só reforça essa já ruim imagem que tenho dos jogos multiplayer. Parece que o conteúdo não importa, mas somente matar, dar teco, subir no ranking e ser o bichão do jogo.

O que é mais estranho é que o Battlefront teve inúmeras críticas justamente a essas limitações em seu lançamento, mas essa restrição de jogar em mapas somente online sempre existiu nos jogos da série e as pessoas parecem não se importar com isso. A reclamação é somente por falta de uma campanha.

Então não adianta, vai demorar pra eu comprar outro jogo assim.

Quem sabe Battlefront 2 corrija muitos desses problemas e adicione coisas que inclusive não consta nos demais jogos da série (o que é difícil).

Em defesa de Street Fighter V

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Ryu, tire essas luvas que a parada é séria

Street Fighter V foi lançado faz um ano (início de 2016) e desde então tem recebido muitas críticas pelos fãs.

Eu particularmente gostei bastante desta versão, e como pareço ser uma exceção, vou sair em defesa e apontar os grandes acertos, além de justificar os aparentes erros do jogo.

Admito que o game foi lançado com vários problemas e features anunciadas não foram entregues no lançamento. Isso foi corrigido pouco tempo depois com atualizações e não vou entrar neste mérito. Muitos games multiplayer são lançados com problemas e eu entendo a complexidade.

Primeiro vou apontar os supostos defeitos em tópicos:

Quantidade de lutadores

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A primeira crítica foi a quantidade pequena de lutadores disponíveis para o jogador escolher logo de início. O jogo saiu do beta e foi lançado com 16 personagens selecionáveis, sendo que não há um chefe do jogo como em SF3 e SF4.

Eu como sendo fã da série obviamente adoraria ver logo no lançamento uns 30 lutadores, mas o fato é que estamos ficando muito mal acostumados. O primeiro Street Fighter 2 tinha apenas 8 lutadores selecionáveis e outros 4 chefes. A última versão de SF2 (Super Street Fighter 2 Turbo, de 94) tinha 17, e ninguém reclamava. O primeiro SF Alpha tinha 10 (e 3 secretos), e o tão adorado SF Alpha 2 tinha 18.

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Street Fighter Alpha 1 e sua quase infinita lista de personagens

A verdade é que jogos de luta em geral sempre tiveram poucos personagens. Eu poderia listar vários jogos onde a primeira versão tinha menos de 15. Os jogos só acumulam mais de 25 lutadores após sucessivas continuações dentro da mesma série. Mas hoje nós sempre queremos mais, e pra agora. Mas não tem jeito, pois cada personagem criado exige um balanceamento próprio contra todos os demais, dificultando muito a criação de cada um.

Neste caso é fácil argumentar que KOF sempre teve um número elevado de lutadores. Algumas das versões mais recentes do game tinham mais de 50 lutadores. Mas esse número só é atingido com facilidade porque os lutadores possuem todos os golpes básicos e movimentos exatamente iguais. O timing e dano dos socos e chutes são iguais tanto para o “lento” Goro quanto para a ágil Athena. Aliás, o grandalhão Maxima pula com a mesma agilidade que a ninja Mai. Assim é fácil criar muitos lutadores.

O fato é que saímos do Ultra SF4 mal acostumados, pois tínhamos incríveis 44 lutadores, mas demorou 6 anos para chegar a este número. A primeira versão que saiu pros arcades tinha apenas 17 personagens jogáveis. Os 24 que vimos na primeira versão dos consoles foi possível graças a este lançamento e amadurecimento anterior da versão arcade. Outra coisa que facilitou a grande expansão de personagens em SF4 foi o fato deles serem praticamente cópias de suas versões pré-existentes. Note que as animações e golpes do Ryu foram meticulosamente copiadas de SF2 e SF3. As roupas, especiais, golpes e comandos são todos iguais às versões anteriores, com apenas alguns ajustes de balanceamento.

Já no SF5, cada personagem foi recriado, com muitos golpes reformulados, visual diferente, especiais novos, etc. Isso envolve trabalho extra.

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Guile com um novo visual menos monstrengo

Seria muito fácil para a Capcom esperar 6 meses e lançar o game com mais lutadores, mas ela preferiu lançar antecipadamente e já ir financiando e aprimorando o game. Muitos fãs também devem ter adorado poder colocar suas mãos no game antes.

Outra crítica aos lutadores disponíveis é que há uma grande quantidade de grapplers, ou seja, lutadores cujo estilo é baseado em agarrões e arremessos. Apesar de eu não gostar muito desses lutadores, o jogo ficou tão mais fácil de jogar que muitos deles estão divertidos de controlar.

Aliás, eu odiaria ver um novo SF com uma quantidade reduzida de lutadores e constatar que metade deles são “shotoclones” (clones do Ryu, cujo estilo foi erroneamente atribuído ao karate shotokan).

Imagina a falta de criatividade se a Capcom levasse em consideração os fãs chatos e trouxesse os lutadores mais populares. SF5 teria Ryu, Ken, Evil Ryu, Akuma, Sakura, Evil Akuma, Dan, Oni, Gouken…

Chega dessas variações “evil” e personagens magos que soltam fireballs. Aliás, o Akuma pra mim é o cúmulo do “massa véio” nos jogos de luta. Os caras pegam o Ryu e deixam ele mais “massa, véio”, “mais loco”, “solta radúgui no ar!!!1”. Aí pra balancear esse bicho precisam reduzir o HP, de tão roubado que é. Obviamente, é um dos mais jogados online, porque os jogadores são super descolados.

Mas sabe qual é o fato mais interessante de tudo isso? Independente da quantidade de lutadores, os jogadores nunca jogarão com mais de 3, e provavelmente no primeiro ano jogarão apenas com 1.

Então parem de mimimi quanto a quantidade de lutadores se você é daqueles que só joga com o Ryu e está apenas aguardando o Akuma.

Falta de modos de jogo

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Visual modernoso

Outra crítica que achei injusta foi a falta de modos de jogo. Muitas pessoas que acham isso sentem falta do modo arcade. Eu sinceramente não vejo necessidade desse modo, até porque nunca foi tão divertido assim. Jogávamos no modo arcade nos SF antigos porque, adivinha, eram ports de arcade.

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Em 1995, é nesta tela que você fazia os cheat codes pra liberar os fatality

Sim, o modo arcade é o melhor modo para jogar no arcade, pois você tem uma dificuldade crescente, continues obtíveis com ficha, chefe final, número definido de lutadores, etc. Isso caiu em desuso após os consoles. Hoje as pessoas preferem modos de história ou carreira. Eu particularmente achei o survival bem interessante. Ele é sem dúvida bastante desafiador e até meio estratégico, pois devemos comprar os power ups após as lutas com sabedoria.

Um outro fator importante para remoção do modo arcade e foco no modo multiplayer é que SFV tornou-se um verdadeiro e-sport. Antes as pessoas até jogavam em campeonatos os anteriores, mas a série nunca teve um formato amigável para a nova geração. SFV corrige isso.

Note que em todos os SF anteriores até o menu era igual, com o Arcade, VS, Training, Survival, Options. Aí você entra no Options e escolhe som Mono ou Stereo. Essa estrutura de port de Arcade já tinha envelhecido e vinha sendo mantida por mera tradição.

Desenvolver o game em torno das partidas online, com rankings e menus renovados é uma evolução natural. Não vejo ninguém reclamar que Dota ou Overwatch não tem modo Arcade…

Combos e controles muito fáceis

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Os jogadores veteranos sempre vão odiar qualquer simplificação no sistema de jogo, mas a obrigação de qualquer game é tentar atrair novos jogadores. Ficar focando nos veteranos não se sustenta e inovar com simplificações é preciso. Aliás, já existe um SF moderno para os fodões e seus controles arcade de 1000 reais: Street Fighter 4. Sim, ele ainda existe e ainda funciona. Aliás, recebeu uma versão para PS4.

Muitas das pessoas passaram a jogar Marvel vs Capcom e Mortal Kombat porque Street Fighter parou no tempo. SF era praticamente um Virtua Fighter em 2D, enquanto os concorrentes ganhavam milhões de fãs com seus combos grandes e fáceis de realizar, além de modos novos e divertidos.

Essa crítica dos combos é também injusta porque somente os combos de 2 e 3 hits são fáceis. Os demais exigem precisão como o SF4.

O que o game ganhou com essa simplificação foi uma fluidez nos combates, que remete um pouco ao SF3. O jogo ficou mais leve, e a diferença entre os lutadores ficou ainda maior.

Agora falarei de algumas coisas que gostei:

V System e Lutadores Únicos

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Um dos pontos fracos que vejo em alguns jogos de luta antigos é que todos os lutadores usam o mesmo template básico, com exatamente os mesmos golpes e movimentos. Mortal Kombat 1, 2, 3 e KOF sempre foram assim. Não há diferença na altura de um pulo ou potência de um chute. Nem mesmo o timing muda. Todos os lutadores são iguais. O que os diferenciam são os movimentos especiais.

O que as versões mais recentes de SF passaram a fazer foi dar a cada lutador características únicas. Em SF4 isso era bem evidente. Chun-li por exemplo pula mais alto e ainda consegue dar um impulso na parede, enquanto Dhalsim tem um pulo quase flutuante. Dee-Jay pula mais para frente enquanto Honda nem tanto. A Cammy anda rápido e tem uma esquiva mais lenta, enquanto Makoto anda lentamente, mas tem uma esquiva quase instantânea.

Essas diferenças são sentidas ao pegar o controle, e faz cada lutador parecer único.

Street Fighter V elevou essa característica um nível acima com a introdução ao V System. Esse sistema consiste em dois movimentos: o V-Skill e o V-Trigger.

O V-Skill pode ser acionado quando quiser enquanto o V-Trigger somente quando acumula sua barra, gastando ela no processo.

A grande sacada é que cada lutador possui um movimento próprio para cada sistema. O V-Skill do Ryu é o parry move de SF3. O de Chun-li é um pulo que pode atingir o oponente. O de Charlie é a absorção de projéteis.

Já o V-Trigger é mais poderoso. Chun-li fica por alguns segundos com os golpes realizando 2 hits. Charlie faz um teleporte em diferentes posições dependendo da direção escolhida.

O que esse sistema tem de interessante é justamente fugir do padrão de dar a cada lutador mais um super-combo (os especiais), como foi o desperation move de SF4. A ideia de poder usar um movimento que só você tem torna a escolha de um lutador ainda mais interessante.

Versão Única e Compras Internas

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Dinheiro fácil

Uma das grandes reclamações ao SF4 foi o lançamento de uma nova versão stand alone, o Super SF4. Eu particularmente não achei ruim, pois uma atualização mexe em balanceamentos e a opção por DLC poderia segregar os jogadores online em cada versão de uma maneira mais confusa.

Mesmo assim, existem maneiras melhores de resolver o problema, e talvez a Capcom não tinha maturidade o suficiente na época. De qualquer forma, agora ela tem e executou a melhor maneira de lidar com atualizações num jogo online. SFV é atualizado regularmente e só é possível jogar online tendo a última atualização instalada.

Os jogadores que não possuem os personagens e cenários extras podem jogar contra quem tem, só não podendo escolhê-los.

Além disso, alguns modos de jogo garantem um dinheirinho virtual extra para que o jogador possa comprar alguns personagens sem gastar dinheiro de verdade. Alguns argumentam que é muito difícil ganhar bastante dinheiro virtual a ponto de comprar tudo, mas não existe almoço grátis. A cada atualização a Capcom traz inovações, melhorias, novos personagens e cenários, e como não se paga mensalmente para jogar online, acho totalmente justo cobrar pelos extras.

A possibilidade de escolher o que comprar é muito bom. Se o jogador não quer gastar num upgrade completo com todos os novos personagens de uma temporada, pode optar por comprar apenas 1 (que será a porra do Akuma para 50% dos jogadores).

Qualidade Gráfica e Artística

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Enquanto alguns usam armas, outros usam luvas fofinhas…

Desde a primeira vez que vi as imagens de SFV eu me animei com o novo rumo tomado pela equipe artística. Não somente os gráficos melhoraram em detalhamento, como a modelagem dos personagens ficou esteticamente melhor.

No SF4 eu não gostava muito daquele visual mais cartunesco e desproporcional dos lutadores. A Chun-li tinha trombose na perna. O Guile era corcunda. O Zangief parecia ter pele de borracha com enchimentos, pois seus músculos eram simples texturas.

Nesta nova versão as texturas estão mais delicadas, e os personagens levemente mais humanos.

Seleção de Personagens

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Voltando ao Street Fighter 4, a grande característica desta quarta versão era ser mais do mesmo. Na verdade, SF4 tinha uma missão: reavivar o bom e velho Street Fighter novamente.

Isso se refletiu principalmente na escolha dos personagens, que já na primeira versão o game disponibilizava todos os lutadores clássicos de Street Fighter 2 e alguns dos mais populares das versões posteriores.

A ideia era conquistar o velho fã fazendo-o se sentir em casa. Os cenários eram parecidos com os anteriores, os menus idem. Os uniformes de cada lutador permaneceu exatamente o mesmo dos games anteriores.

Isso por um lado traz mais segurança, mas por outro dificulta a possibilidade de inovação. Como a franquia estava praticamente morta, inovar era menos importante que apelar pra nostalgia.

No fim das contas, SF4 foi um revival de tudo o que era bom das versões anteriores, trazendo os personagens mais populares, as mesmas animações, modos de jogo bastante conservadores, mecânicas similares mas simplificadas.

Após 6 anos de atualizações de SF4, a Capcom tinha que inovar na próxima versão, e SFV trouxe logo de cara vários personagens que não haviam entrado no anterior. Uma coisa complicada desta decisão é que se alguém não entrou em SF4, foi por não ser tão popular. Incluir personagens impopulares poderia ser um tiro do pé, e sabendo disso, a Capcom está aos poucos balanceando a inclusão de novos personagens alternando entre os populares e os esquecidos, além de um ou outro inédito.

Além disso, vários dos personagens clássicos estão sendo renovados. Como já disse, se alguém achar ruim, o SF4 ainda está aí para saciar a eterna nostalgia.

Conclusão

É isso 🙂

Nah, ainda tenho o que falar.

Apesar de SFV ser a melhor versão online de SF disponível, eu ainda sou um jogador single player. A muito custo estou me mantendo na liga bronze.

Acho que esse modelo de atualizações e microtransações é perfeita para a Capcom criar novos modos single player nos próximos anos. Eu adoraria ver por exemplo um modo de estratégia por turnos num tabuleiro, onde cada peça é um lutador e cada encontro das peças é uma luta. Quem está melhor posicionado começa com mais vida, ou quem ataca começa com a barra de especial cheia. Seria interessante e inovador.

A possibilidade de novos modos de jogo surgirem com o tempo faz o game se manter vivo, e todos os fãs ficam antenados constantemente em busca de novidades.

Que venham mais updates e que SF5 tenha uma vida longa.

Voltando a escrever, do velho Cubagames

É isso aí. Depois de alguns anos sem blog, resolvi voltar a colocar no papel minhas inquietações sobre o mundo mágico dos games.

Eu fui o escritor do antigo e finado blog Cubagames e falava de games em geral, especialmente sobre design, desenvolvimento e das tendências furadas da indústria.

Pretendo continuar a escrever sobre esses temas, além de resgatar antigos posts da Cubagames para fins de registro.

Mãos à obra.

Fernando Rafael Lorenzon

@ferrlorenzon