Consertando os jRPGs

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Por muito tempo os jRPGs tem sido o gênero que mais gostaria de gostar, mas não consigo por terem muitos problemas básicos de gameplay.

Às vezes parece que os produtores de games do gênero faltaram às hipotéticas aulas de “Mecânicas de Jogos 1”, mas fizeram todas as lições de “Historinha e Anime”. Falo de brincadeira pois não há, principalmente nas décadas passadas, uma tradição em graduação em desenvolvimento de jogos. Além disso, se alguém cursa desenvolvimento de games, muito provavelmente aprenderá mais sobre técnicas de programação e ferramentas, e não tanto sobre a estrutura do jogos e suas mecânicas.

Mas qual o problema com os jRPGs que tanto me desanima? Bom, pra começar, esses jogos não tem praticamente nada com o tal “RPG” colocado no gênero que eles ocupam. Outro problema é o excesso de linearidade e pouca complexidade e profundidade no restante das mecânicas, como combate, micro-gerenciamento, puzzles e cumprimento das quests.

Se eu fosse fazer meu próprio jRPG utilizando conceitos e mecânicas já utilizadas em games do gênero, como ele seria? Quais mecânicas eu considero boas e que deveriam ser mais utilizadas?

Vou abordar por tópicos:

1 – Gerenciamento dos Personagens

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Geralmente nos jRPGs você está preso com um protagonista (muitas vezes silencioso) que domina o uso de espadas, tem cabelo espetado e talvez com problemas de memória. Não há escolhas de classe, estilo de luta, habilidades, armas e coisas do tipo. Os demais personagens também possuem classes pré-estabelecidas, e são incorporados na party num momento pré-estabelecido, ficando com você independente de suas escolhas.

Que tal mudar isso? Não seria legal quebrar um pouco o conceito e, talvez, eliminar o protagonista? Quem sabe permitir também escolher as classes para cada personagem? Isso dá mais dinâmica ao jogo e me divertiria muito mais. Alguns conceitos interessantes são o sistema de jobs em Final Fantasy 5, a escolha dos personagens e suas classes como em Final Fantasy 1, troca constante da formação da party como em Chrono Trigger, e personagens não protagonistas como na série Wild Arms.

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Criação de personagem em Dragon Quest IX

No meu RPG, escolheria um mix de tudo. Seria interessante haver vários NPCs possíveis de integrar no seu time, podendo ser removido também quando desejar. O protagonista nesse caso seria necessário para conduzir o grupo, mas seria personalizável, como visto em Dragon Quest 9. Os NPCs que viram membros da party seriam configuráveis, mas de maneira limitada, dentro de suas aptidões. Um membro de uma ordem monástica poderia desenvolver magias avançadas de cura, artes marciais, e espadas e escudos, mas nunca magia negra, furtividade ou ranger. Um membro de uma seita pagã de um vilarejo distante poderia aprender magia negra, poções e cura. E por aí vai. Isso geraria um equilíbrio entre customização e coerência.

Os heróis também teriam idades e etnias variadas, com motivações diversas. Chega de crianças salvando o mundo.

2 – RPG e o Mundo

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O mundo seria vivo, independente, e cheio de oportunidades para a aventura. As quests poderiam ser menos lineares, com mais escolhas e possibilidades de trabalhar com o lado RPG de fato. Um personagem furtivo poderia matar ou roubar um item sem ter que lutar. Um paladino lutaria por justiça, se envolvendo mais em detalhes éticos das quests, como evitar mortes desnecessárias por exemplo.

O mundo do jogo poderia ter várias cidades e localidades, com uma relativa liberdade inicial para explorar. Deveria também haver motivos para visitar as cidades. Quests, equipamentos diferentes, histórias/lore, tudo o que ajudar a aumentar o interesse do jogador pelas localidades é válido.

Não me lembro de jPRGs que tenham quebrado a linearidade e adicionado várias side-quests, mas poderia citar neste caso os RPGs americanos, como Skyrim e Fallout 3, ou mesmo MMOs em geral. Dos japoneses, Pokemon é o game que mais se aproxima disso.

As estradas que ligam as cidades poderiam ter npcs aleatórios andando também. Alguns deles poderiam servir de ajuda, como guerreiros que entram nas batalhas com o jogador caso estejam próximos o suficiente. Poderia haver curandeiros e comerciantes para interagir com o jogador e oferecendo serviços de cura, compra e venda de itens, desfazer feitiços, etc, tirando um pouco a necessidade de voltar sempre na cidade mais próxima para realizar procedimentos simples.

3 – Progressão

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Nos jRPGs tradicionais, a progressão se resume a cumprir as quests na única ordem possível, visitando as localidades na única ordem possível, até chegar no chefe final numa batalha épica inevitável e o game termina. Isso é praticamente um livro, e games não são livros.

Porém, permitir vagar livremente e subir de nível exigem coisas incoerentes para manter o desafio, como escalar nível os inimigos com seu personagem, para que sempre sejam desafiadores não importando seu nível e habilidades.

Para equilibrar a dificuldade do game e a coerência do mundo, poderiam ser definidas áreas mais distantes da civilização com inimigos mais fortes, que seriam acessadas mais adiante no game.

Uma boa maneira de distribuir os inimigos seria assim: em estradas e perto das cidades os inimigos seriam os mais básicos. Já dungeons distantes, florestas e cavernas teriam inimigos mais difíceis. Isso leva a uma progressão natural de visitar lugares perigosos mais adiante, mas estimularia o jogador a explorar o mundo de maneira segura ainda cedo.

Se o jogador quiser andar pelo mapa com tranquilidade, visitando as cidades, pode fazer com relativa segurança andando pelas rotas pré-definidas, através de estradas, caravanas, trilhas, etc. Quanto mais se afasta das rotas, mais fortes serão os inimigos.

Caso o jogador queira se aventurar nos lugares mais difíceis no início do game, terá que fazê-lo evitando a maioria das batalhas, e ao lutar, teria que explorar ao máximo os ataques surpresa, pontos fracos dos inimigos e bom balanceamento do time.

Quests poderiam ser cumpridas em qualquer ordem, com exceção das principais.

As quests para serem mais interessantes precisam interagir e modificar o mundo. Uma boa ideia de quests assim seriam missões de derrotar inimigos que estão bloqueando o acesso a uma mina de minério de ferro. Ao derrotar os inimigos, aquela cidade passa a ter acesso a mina e os itens vendidos pelos passam a ser melhores (1 tier mais alto em qualidade por exemplo). Outro exemplo: rotas poderiam estar sob domínio de algum general inimigo. Ao derrotar o general e seu exército, aquela rota passa a ser populada pelos npcs aleatórios que citei anteriormente, trazendo benefícios diretos ao jogador toda vez que andar por lá. Isso torna as quests de fato estratégicas para continuar jogando e cumprindo elas, deixando de ser meramente mais um capítulo no grande livro que são esses games.

Ao cumprir quests assim, o jogador sente que está mudando o mundo jogo, e não apenas avançando na historinha.

4 – Visual

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Pintura vs Bobbleheads flutuando num chroma key

Gosto da direção de arte de vários jRPGs. Chrono Trigger por exemplo é bonito até hoje. Os personagens possuem uma proporção mais natural, com expressões faciais reconhecíveis. O que não engulo mais são aqueles bonequinhos cabeçudos que viraram padrão nos games do gênero.

A ideia presente em vários Final Fantasy de transportar o jogador para uma arena ao encontrar um inimigo só era válida antigamente, quando não havia tanta tecnologia para distribuir inimigos aleatórios no mapa. Além disso, a representação da batalha é horrorosa, com personagens golpeando o vento, inimigos desproporcionalmente maiores e desenhados com uma arte diferente. E os cenários de fundo são meros papeis de parede.

Já Chrono Trigger inovou por trazer as batalhas para o próprio mapa em que o jogador está andando, e os inimigos são feitos na mesma proporção (Breath of Fire também fez isso), com animações condizentes. A interação entre os personagens na batalha é mais natural, pois ficam espalhados conforme o terreno. Existem até algumas interações simples com o cenário da batalha, como ativar switches e coisas do tipo.

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Inimigos e aliados proporcionais e bem definidos

5 – Equipamentos

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Armas legais, só no final, quando você não precisará mais delas

Para manter o equilíbrio e a linearidade nos jRPGs clássicos, as armas e armaduras são adquiridas sempre na ordem da pior para a melhor, sendo que as piores são encontradas nas primeiras cidades e as melhores nas últimas. Como a visita às cidades é linear e a ordem nunca poderá ser alterada, é possível controlar o acesso às armas e armaduras mais avançadas dessa forma, adicionando as mais poderosas nas cidades finais do jogo.

O problema desse método é a quebra da imersão do mundo do jogo. Muitas vezes a primeira cidade é uma grande capital do maior reino do mundo, mas nas lojas só vendem espadas de bronze, armaduras de couro e cajados de madeira. Aí lá na frente do jogo você visita uma tribo no meio da floresta, e eles tem espadas de mithril, armaduras de aço e cajados de ruby e pó de estrela. Como esses índios tem tanta tecnologia pra armas mas não conseguem construir uma casa?

Como consertar isso? Simples, dê ao jogador acesso irrestrito às armas logo no início, limitando alguns itens dependendo da cidade. Porém, trabalhe com vantagens e desvantagens para cada tipo de arma. Deixe que armas melhores sejam upgrades feitos a partir de materiais raros encontrados nas aventuras ou nas batalhas. Isso empolga o jogador a explorar mais e a ter mais motivos para batalhar.

Com isso você iria na primeira cidade e já poderia comprar uma armadura de aço, mas ela seria mais pesada e daria mais defesa e menos agilidade. Além disso ela seria mais cara, ou talvez só seria permitida o uso para quem o rei aprove ou algo assim (com uma quest para ganhar um título e poder usar o item). As espadas poderiam ter qualidades de forja diferentes, e teriam diferenças no preço.

Encantamentos seriam também uma maneira de diversificar equipamentos e aumentar as possibilidades de gameplay.

Um microgerenciamento interessante de se adicionar é a manutenção das armas e armaduras. Com o tempo elas poderiam sofrer avarias, necessitando de reparos de tempos em tempos. Algumas armas melhores por exemplo seriam mais resistentes a danos, mesmo que não seja tão eficiente. Isso daria mais uma opção de escolha ao jogador: Você quer mais defesa usando um item que sofre mais dano ou menos defesa com um item mágico que não sofre danos (ou algo assim)? Quanto mais escolhas, mais gameplay. Obviamente a arma nunca quebraria a ponto de ficar inútil. Poderia somente perder parte da defesa/ataque.

5 – Batalhas e Encontros

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Tactics Ogre é muito melhor que FF Tactics #prontofalei

Esse é um ponto polêmico desses jogos. As batalhas na maioria dos jRPGs são claramente um filler para aumentar o tempo de jogo de uma aventura que sem as batalhas, levaria 3 horas para concluir. É fácil se vangloriar de ter feito um game que demora 60 horas pra terminar quando 95% desse tempo você perde em batalhas chatas, obrigatórias e sem necessidade. Mas é claro que para dar alguma utilidade a elas, os inimigos mais adiante são mais fortes, obrigando o jogador a fazer grinding (como se fosse um motivo bom).

Uma boa maneira de incentivar o jogador a participar das batalhas é premiar com itens aleatórios, que podem ser gemas para encantamentos, minério para forjar armas melhores, alguns itens de cura (o que reduz a necessidade de ficar comprando os itens), etc. Dar apenas dinheiro acaba com a surpresa. Dar itens no lugar de dinheiro é até mais realista, pois um ser mágico que vive numa caverna não carregaria dinheiro, mas uma gema mágica, sim.

Outra coisa a ser melhorada é a própria batalha. Eu considero as batalhas de RPGs táticos muito viciantes. A ideia de ter um terreno e se mover por ele dá mais sentido para personagens que atacam à distância ou em área. Eu adotaria no meu jRPG batalhas táticas com terreno quadriculado, talvez um pouco mais simplificadas que nos games táticos, pois este seria um rpg tradicional. Com as batalhas táticas com movimentação em terreno, arqueiros seriam uma classe importante e magos teriam que realmente evitar ataques.

Mas o elemento mais importante que eu adotaria é a interação da batalha com o ambiente do mapa do jogo. Os inimigos estariam quase sempre visíveis como em Chrono Trigger, e várias batalhas poderiam ser evitadas. Personagens furtivos poderiam inclusive iniciar uma batalha furtivamente (realizando o encontro pelas costas do inimigo). isso daria um bonus de ataque inicial e o primeiro turno seria todo do jogador. Poderiam existir armadilhas no mapa e obstáculos que teriam um papel importante ao se posicionar no início. Tudo isso dá um estímulo a mais para o jogador pensar e atuar, tirando a monotonia. O mais importante é que um jogador paciente e astuto conseguiria vencer inimigos mais fortes mesmo com chars mais fracos, quebrando um pouco a linearidade do progresso e necessidade de grinding.

5 – Resultado Final e Reflexões

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Este não é o Surfista Prateado

O resultado final seria um game bem diferente, mas ainda assim com alma dos jRPGs. Mas é claro que muitos fãs torceriam o nariz porque mexeram com a fórmula do gênero preferido deles. Para esses, existem dezenas de FF e games de RPG Maker já feitos. Vamos evoluir com as fórmulas, quebrar paradigmas e modernizar os conceitos.

Acho tão triste ver que a Square precisou fazer o Chrono Trigger como uma franquia separada para fugir da fórmula dos FF, e quando voltou ao FF, não levou muitas das inovações de CT. O medo de mudança trava a indústria. E vamos admitir que mesmo os maiores fãs de FF consideram Chrono Trigger um game melhor.

 

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