Escolhas Significativas

quote-a-game-is-a-series-of-interesting-choices-sid-meier-252400
Sid Meier, criador de Civilization, disse uma vez que um jogo é uma série de escolhas significativas (“A game is a series of meaningful choices”, com variações tipo “meaninful/interesting” “choices/decisions”).

Quando penso em gamedesign, acredito que não existe frase mais apropriada e direta para definir um bom projeto. É lógico que um jogo é muito mais do que isso, mas a frase consegue capturar tudo o que faz um jogo bom de maneira prática.

Há muitos jogos badalados por aí que simplesmente não me divertem, e quando penso o que há de errado com eles, noto justamente a falta de escolhas significativas.

Peguemos o gênero jRPG por exemplo. O jogo começa geralmente apresentando o protagonista, que geralmente possui uma classe já estabelecida, arma preferida, árvore de habilidades estabelecida e história de fundo já estabelecida. Não há muito o que escolher. Já games como Skyrim, podemos escolher a raça do protagonista, visual, guildas, quests, a ordem de completá-las, armas, skills. Quase tudo é possível escolher, inclusive se vai lutar, passar pelos inimigos furtivamente, etc. Não preciso dizer que acho Skyrim muito mais divertido e viciante que qualquer jRPG, antigo ou novo.

A ideia de conceder ao jogador o poder da escolha é importante para que ele se sinta como parte do jogo, e não um mero espectador. Até games de arcade podem se beneficiar com diferentes rotas para as fases, diferentes armas, inimigos com diferentes pontos fracos, etc. Não há limites.

A frase, no entanto, esconde um detalhe importante que pode passar desapercebido. As escolhas podem até estar todas lá no game, mas elas precisam ser “significativas”. O que isso quer dizer? Voltando no exemplo do Skyrim, quando escolhemos o visual do protagonista, isso obviamente é algo cosmético, que não muda a maneira de jogar, mas a raça por exemplo exerce um papel importante nas habilidades e em alguns diálogos. As raças não são escolhas cosméticas. Armas também são escolhas significativas. Cada classe de arma possui estatísticas e uso de habilidades próprias, que dependendo da escolha, influencia a dinâmica dos combates. Tudo isso é mais estímulo ao jogador.FPS_maps

Nos dias atuais, há uma forte tendência de criar jogos mainstream onde a principal característica do game é a historinha e as conversas. Você fica horas assistindo diálogos e cenas entre os personagens e isso é considerado um ótimo game AAA viciante. “Ah, mas eu posso escolher as respostas”. Mas elas são “significativas”?

As escolhas devem sempre ser balanceadas. Há muitos games, principalmente os mais antigos, onde certas escolhas, como personagens, fases, rotas, ou armas são muito mais vantajosas que outras. Dar ao jogador a possibilidade igual entre uma excelente arma e outra ruim, sem uma contrapartida, não faz sentido. Armas mais poderosas geralmente serão mais lentas ou possuem menor alcance, por exemplo.

O segredo de um bom jogo é sempre o estímulo constante de escolher entre diferentes soluções para diversos pequenos problemas. Até num jogo de luta existem escolhas constantes, como o golpe mais indicado contra aquele personagem, a melhor manobra evasiva, o melhor combo, etc. As escolhas não precisam ser de longo prazo. Até escolhas de ação de frações de segundo são interessantes.

A lição de hoje é: escolha jogos com boas escolhas.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s