Em defesa de Street Fighter V

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Ryu, tire essas luvas que a parada é séria

Street Fighter V foi lançado faz um ano (início de 2016) e desde então tem recebido muitas críticas pelos fãs.

Eu particularmente gostei bastante desta versão, e como pareço ser uma exceção, vou sair em defesa e apontar os grandes acertos, além de justificar os aparentes erros do jogo.

Admito que o game foi lançado com vários problemas e features anunciadas não foram entregues no lançamento. Isso foi corrigido pouco tempo depois com atualizações e não vou entrar neste mérito. Muitos games multiplayer são lançados com problemas e eu entendo a complexidade.

Primeiro vou apontar os supostos defeitos em tópicos:

Quantidade de lutadores

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A primeira crítica foi a quantidade pequena de lutadores disponíveis para o jogador escolher logo de início. O jogo saiu do beta e foi lançado com 16 personagens selecionáveis, sendo que não há um chefe do jogo como em SF3 e SF4.

Eu como sendo fã da série obviamente adoraria ver logo no lançamento uns 30 lutadores, mas o fato é que estamos ficando muito mal acostumados. O primeiro Street Fighter 2 tinha apenas 8 lutadores selecionáveis e outros 4 chefes. A última versão de SF2 (Super Street Fighter 2 Turbo, de 94) tinha 17, e ninguém reclamava. O primeiro SF Alpha tinha 10 (e 3 secretos), e o tão adorado SF Alpha 2 tinha 18.

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Street Fighter Alpha 1 e sua quase infinita lista de personagens

A verdade é que jogos de luta em geral sempre tiveram poucos personagens. Eu poderia listar vários jogos onde a primeira versão tinha menos de 15. Os jogos só acumulam mais de 25 lutadores após sucessivas continuações dentro da mesma série. Mas hoje nós sempre queremos mais, e pra agora. Mas não tem jeito, pois cada personagem criado exige um balanceamento próprio contra todos os demais, dificultando muito a criação de cada um.

Neste caso é fácil argumentar que KOF sempre teve um número elevado de lutadores. Algumas das versões mais recentes do game tinham mais de 50 lutadores. Mas esse número só é atingido com facilidade porque os lutadores possuem todos os golpes básicos e movimentos exatamente iguais. O timing e dano dos socos e chutes são iguais tanto para o “lento” Goro quanto para a ágil Athena. Aliás, o grandalhão Maxima pula com a mesma agilidade que a ninja Mai. Assim é fácil criar muitos lutadores.

O fato é que saímos do Ultra SF4 mal acostumados, pois tínhamos incríveis 44 lutadores, mas demorou 6 anos para chegar a este número. A primeira versão que saiu pros arcades tinha apenas 17 personagens jogáveis. Os 24 que vimos na primeira versão dos consoles foi possível graças a este lançamento e amadurecimento anterior da versão arcade. Outra coisa que facilitou a grande expansão de personagens em SF4 foi o fato deles serem praticamente cópias de suas versões pré-existentes. Note que as animações e golpes do Ryu foram meticulosamente copiadas de SF2 e SF3. As roupas, especiais, golpes e comandos são todos iguais às versões anteriores, com apenas alguns ajustes de balanceamento.

Já no SF5, cada personagem foi recriado, com muitos golpes reformulados, visual diferente, especiais novos, etc. Isso envolve trabalho extra.

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Guile com um novo visual menos monstrengo

Seria muito fácil para a Capcom esperar 6 meses e lançar o game com mais lutadores, mas ela preferiu lançar antecipadamente e já ir financiando e aprimorando o game. Muitos fãs também devem ter adorado poder colocar suas mãos no game antes.

Outra crítica aos lutadores disponíveis é que há uma grande quantidade de grapplers, ou seja, lutadores cujo estilo é baseado em agarrões e arremessos. Apesar de eu não gostar muito desses lutadores, o jogo ficou tão mais fácil de jogar que muitos deles estão divertidos de controlar.

Aliás, eu odiaria ver um novo SF com uma quantidade reduzida de lutadores e constatar que metade deles são “shotoclones” (clones do Ryu, cujo estilo foi erroneamente atribuído ao karate shotokan).

Imagina a falta de criatividade se a Capcom levasse em consideração os fãs chatos e trouxesse os lutadores mais populares. SF5 teria Ryu, Ken, Evil Ryu, Akuma, Sakura, Evil Akuma, Dan, Oni, Gouken…

Chega dessas variações “evil” e personagens magos que soltam fireballs. Aliás, o Akuma pra mim é o cúmulo do “massa véio” nos jogos de luta. Os caras pegam o Ryu e deixam ele mais “massa, véio”, “mais loco”, “solta radúgui no ar!!!1”. Aí pra balancear esse bicho precisam reduzir o HP, de tão roubado que é. Obviamente, é um dos mais jogados online, porque os jogadores são super descolados.

Mas sabe qual é o fato mais interessante de tudo isso? Independente da quantidade de lutadores, os jogadores nunca jogarão com mais de 3, e provavelmente no primeiro ano jogarão apenas com 1.

Então parem de mimimi quanto a quantidade de lutadores se você é daqueles que só joga com o Ryu e está apenas aguardando o Akuma.

Falta de modos de jogo

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Visual modernoso

Outra crítica que achei injusta foi a falta de modos de jogo. Muitas pessoas que acham isso sentem falta do modo arcade. Eu sinceramente não vejo necessidade desse modo, até porque nunca foi tão divertido assim. Jogávamos no modo arcade nos SF antigos porque, adivinha, eram ports de arcade.

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Em 1995, é nesta tela que você fazia os cheat codes pra liberar os fatality

Sim, o modo arcade é o melhor modo para jogar no arcade, pois você tem uma dificuldade crescente, continues obtíveis com ficha, chefe final, número definido de lutadores, etc. Isso caiu em desuso após os consoles. Hoje as pessoas preferem modos de história ou carreira. Eu particularmente achei o survival bem interessante. Ele é sem dúvida bastante desafiador e até meio estratégico, pois devemos comprar os power ups após as lutas com sabedoria.

Um outro fator importante para remoção do modo arcade e foco no modo multiplayer é que SFV tornou-se um verdadeiro e-sport. Antes as pessoas até jogavam em campeonatos os anteriores, mas a série nunca teve um formato amigável para a nova geração. SFV corrige isso.

Note que em todos os SF anteriores até o menu era igual, com o Arcade, VS, Training, Survival, Options. Aí você entra no Options e escolhe som Mono ou Stereo. Essa estrutura de port de Arcade já tinha envelhecido e vinha sendo mantida por mera tradição.

Desenvolver o game em torno das partidas online, com rankings e menus renovados é uma evolução natural. Não vejo ninguém reclamar que Dota ou Overwatch não tem modo Arcade…

Combos e controles muito fáceis

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Os jogadores veteranos sempre vão odiar qualquer simplificação no sistema de jogo, mas a obrigação de qualquer game é tentar atrair novos jogadores. Ficar focando nos veteranos não se sustenta e inovar com simplificações é preciso. Aliás, já existe um SF moderno para os fodões e seus controles arcade de 1000 reais: Street Fighter 4. Sim, ele ainda existe e ainda funciona. Aliás, recebeu uma versão para PS4.

Muitas das pessoas passaram a jogar Marvel vs Capcom e Mortal Kombat porque Street Fighter parou no tempo. SF era praticamente um Virtua Fighter em 2D, enquanto os concorrentes ganhavam milhões de fãs com seus combos grandes e fáceis de realizar, além de modos novos e divertidos.

Essa crítica dos combos é também injusta porque somente os combos de 2 e 3 hits são fáceis. Os demais exigem precisão como o SF4.

O que o game ganhou com essa simplificação foi uma fluidez nos combates, que remete um pouco ao SF3. O jogo ficou mais leve, e a diferença entre os lutadores ficou ainda maior.

Agora falarei de algumas coisas que gostei:

V System e Lutadores Únicos

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Um dos pontos fracos que vejo em alguns jogos de luta antigos é que todos os lutadores usam o mesmo template básico, com exatamente os mesmos golpes e movimentos. Mortal Kombat 1, 2, 3 e KOF sempre foram assim. Não há diferença na altura de um pulo ou potência de um chute. Nem mesmo o timing muda. Todos os lutadores são iguais. O que os diferenciam são os movimentos especiais.

O que as versões mais recentes de SF passaram a fazer foi dar a cada lutador características únicas. Em SF4 isso era bem evidente. Chun-li por exemplo pula mais alto e ainda consegue dar um impulso na parede, enquanto Dhalsim tem um pulo quase flutuante. Dee-Jay pula mais para frente enquanto Honda nem tanto. A Cammy anda rápido e tem uma esquiva mais lenta, enquanto Makoto anda lentamente, mas tem uma esquiva quase instantânea.

Essas diferenças são sentidas ao pegar o controle, e faz cada lutador parecer único.

Street Fighter V elevou essa característica um nível acima com a introdução ao V System. Esse sistema consiste em dois movimentos: o V-Skill e o V-Trigger.

O V-Skill pode ser acionado quando quiser enquanto o V-Trigger somente quando acumula sua barra, gastando ela no processo.

A grande sacada é que cada lutador possui um movimento próprio para cada sistema. O V-Skill do Ryu é o parry move de SF3. O de Chun-li é um pulo que pode atingir o oponente. O de Charlie é a absorção de projéteis.

Já o V-Trigger é mais poderoso. Chun-li fica por alguns segundos com os golpes realizando 2 hits. Charlie faz um teleporte em diferentes posições dependendo da direção escolhida.

O que esse sistema tem de interessante é justamente fugir do padrão de dar a cada lutador mais um super-combo (os especiais), como foi o desperation move de SF4. A ideia de poder usar um movimento que só você tem torna a escolha de um lutador ainda mais interessante.

Versão Única e Compras Internas

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Dinheiro fácil

Uma das grandes reclamações ao SF4 foi o lançamento de uma nova versão stand alone, o Super SF4. Eu particularmente não achei ruim, pois uma atualização mexe em balanceamentos e a opção por DLC poderia segregar os jogadores online em cada versão de uma maneira mais confusa.

Mesmo assim, existem maneiras melhores de resolver o problema, e talvez a Capcom não tinha maturidade o suficiente na época. De qualquer forma, agora ela tem e executou a melhor maneira de lidar com atualizações num jogo online. SFV é atualizado regularmente e só é possível jogar online tendo a última atualização instalada.

Os jogadores que não possuem os personagens e cenários extras podem jogar contra quem tem, só não podendo escolhê-los.

Além disso, alguns modos de jogo garantem um dinheirinho virtual extra para que o jogador possa comprar alguns personagens sem gastar dinheiro de verdade. Alguns argumentam que é muito difícil ganhar bastante dinheiro virtual a ponto de comprar tudo, mas não existe almoço grátis. A cada atualização a Capcom traz inovações, melhorias, novos personagens e cenários, e como não se paga mensalmente para jogar online, acho totalmente justo cobrar pelos extras.

A possibilidade de escolher o que comprar é muito bom. Se o jogador não quer gastar num upgrade completo com todos os novos personagens de uma temporada, pode optar por comprar apenas 1 (que será a porra do Akuma para 50% dos jogadores).

Qualidade Gráfica e Artística

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Enquanto alguns usam armas, outros usam luvas fofinhas…

Desde a primeira vez que vi as imagens de SFV eu me animei com o novo rumo tomado pela equipe artística. Não somente os gráficos melhoraram em detalhamento, como a modelagem dos personagens ficou esteticamente melhor.

No SF4 eu não gostava muito daquele visual mais cartunesco e desproporcional dos lutadores. A Chun-li tinha trombose na perna. O Guile era corcunda. O Zangief parecia ter pele de borracha com enchimentos, pois seus músculos eram simples texturas.

Nesta nova versão as texturas estão mais delicadas, e os personagens levemente mais humanos.

Seleção de Personagens

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Voltando ao Street Fighter 4, a grande característica desta quarta versão era ser mais do mesmo. Na verdade, SF4 tinha uma missão: reavivar o bom e velho Street Fighter novamente.

Isso se refletiu principalmente na escolha dos personagens, que já na primeira versão o game disponibilizava todos os lutadores clássicos de Street Fighter 2 e alguns dos mais populares das versões posteriores.

A ideia era conquistar o velho fã fazendo-o se sentir em casa. Os cenários eram parecidos com os anteriores, os menus idem. Os uniformes de cada lutador permaneceu exatamente o mesmo dos games anteriores.

Isso por um lado traz mais segurança, mas por outro dificulta a possibilidade de inovação. Como a franquia estava praticamente morta, inovar era menos importante que apelar pra nostalgia.

No fim das contas, SF4 foi um revival de tudo o que era bom das versões anteriores, trazendo os personagens mais populares, as mesmas animações, modos de jogo bastante conservadores, mecânicas similares mas simplificadas.

Após 6 anos de atualizações de SF4, a Capcom tinha que inovar na próxima versão, e SFV trouxe logo de cara vários personagens que não haviam entrado no anterior. Uma coisa complicada desta decisão é que se alguém não entrou em SF4, foi por não ser tão popular. Incluir personagens impopulares poderia ser um tiro do pé, e sabendo disso, a Capcom está aos poucos balanceando a inclusão de novos personagens alternando entre os populares e os esquecidos, além de um ou outro inédito.

Além disso, vários dos personagens clássicos estão sendo renovados. Como já disse, se alguém achar ruim, o SF4 ainda está aí para saciar a eterna nostalgia.

Conclusão

É isso 🙂

Nah, ainda tenho o que falar.

Apesar de SFV ser a melhor versão online de SF disponível, eu ainda sou um jogador single player. A muito custo estou me mantendo na liga bronze.

Acho que esse modelo de atualizações e microtransações é perfeita para a Capcom criar novos modos single player nos próximos anos. Eu adoraria ver por exemplo um modo de estratégia por turnos num tabuleiro, onde cada peça é um lutador e cada encontro das peças é uma luta. Quem está melhor posicionado começa com mais vida, ou quem ataca começa com a barra de especial cheia. Seria interessante e inovador.

A possibilidade de novos modos de jogo surgirem com o tempo faz o game se manter vivo, e todos os fãs ficam antenados constantemente em busca de novidades.

Que venham mais updates e que SF5 tenha uma vida longa.

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3 comentários em “Em defesa de Street Fighter V

  1. Oi, Fernando, aqui é o Shadow (pro caso de não aparecer meu nick no comentário). Li seu texto e vou comentar as suas opiniões, como você havia pedido no meu blog. Antes, quero deixar bem claro que elas refletem meu ponto de vista, então não fique chateado com a minha costumeira rabugice. Comentarei citando trechos pra você se localizar melhor, visto que o post é longo (e o comentário também será rsrsrs).

    “O primeiro Street Fighter 2 tinha apenas 8 lutadores selecionáveis e outros 4 chefes. A última versão de SF2 (Super Street Fighter 2 Turbo, de 94) tinha 17, e ninguém reclamava.”

    Primeiramente, acho que é mais que natural que o jogador que comprou o Street Fighter 4 compare o SF5 com o anterior, visto que se trata de uma sequência direta, não um reboot da série. SF4, logo de cara e sem DLCs, trazia 26 personagens (dez a mais que o 5. Não acho que seu exemplo da versão árcade seja muito válido, visto que jogos de luta em árcade só existem praticamente no Japão e Coreia. Simplesmente não são o padrão da indústria). Então, isso é algo de se estranhar sim.

    Você compara o lançamento do SF5 com o do SF2. Acho que não preciso salientar que estamos falando de uma diferença de mais de 20 anos entre um jogo e outro. SF2 praticamente criou o gênero e fundamentou suas bases. Não tinha como as pessoas reclamarem da quantidade de lutadores no SF2 pelo simples fato de que não havia outros jogos conhecidos para o jogador fazer a comparação. A maioria dos jogos de luta (se é que podiam ser chamados assim) existentes no mercado, como Karate Champ, traziam apenas um máximo de dois personagens selecionáveis (um era igual ao outro, só mudava a cor). O próprio Street Fighter 1 só tinha Ryu e Ken pra escolher, e não preciso dizer que ele não é o jogo mais popular da Capcom. Seguindo seu raciocínio, se o SF 2 trouxesse apenas dois lutadores, os gamers não teriam o direito de reclamar, já que esse era o padrão? Discordo desse raciocínio. A própria Capcom cimentou esse padrão de quantidade de personagens, então não é esperado pelos jogadores que um jogo que em sua versão anterior trazia 26 personagens, e na versão mais recente (que devia ser melhor em tudo, assim como o SF4 é melhor em tudo que o SF3) trouxesse quase a metade disso.

    Sobre os jogadores não reclamarem, tenha em mente que naquela época não existia internet. O máximo que um gamer podia fazer era escrever uma cartinha pra uma revista e torcer pra que ela fosse publicada dois meses depois, sem muita expectativa de causar algum impacto na produtora do jogo. Sem contar que a faixa etária dos jogadores era menos da metade do que é hoje, e crianças não são lá muito famosas por terem senso crítico.

    “Muitas pessoas que acham isso sentem falta do modo arcade. Eu sinceramente não vejo necessidade desse modo, até porque nunca foi tão divertido assim.”

    Eu entendo que isso pra você possa não fazer falta, mas você não pode resumir a experiência de um produto que vai ser vendido a uma vasta gama de consumidores baseado apenas em seus gostos pessoais. Eu já falei bastante sobre essa questão de conteúdo do SF4 em um post do blog, ano passado, então não vou me repetir. Mas acho que uma empresa quando lança um produto deve ter em mente o nicho que deve agradar. A prova é tanta que essa escolha foi errônea (muitos jogadores reprovaram a ausência do modo árcade) que o SF5 vendeu bem menos que o SF4 e suas atualizações na mesma época de lançamento. Aquele modo de história é apressado e uma piada ao jogador. Os inimigos praticamente não reagem aos seus golpes, e a quantidade de rounds é desprezível. Acho que ficou bem visível a preguiça da Capcom em colocar mais capricho em seu produto, pois ela estava crente que todo mundo estava na mesma vybe de competitividade que ela. As vendas dizem que não…

    “Não vejo ninguém reclamar que Dota ou Overwatch não tem modo Arcade…”

    Os jogos citados no seu exemplo já nasceram com essa proposta. As empresas responsáveis por tais jogos sempre deixaram bem claro o viés Multiplayer online desses títulos. Não é o caso de SF5. Se você olhar a capa do jogo, não tem nada que deixe claro que o conteúdo só estará completo após um ou dois anos, ou que a experiência é mais voltada ao Multiplayer. Vou usar a comparação que eu fiz num vídeo do meu canal do youtube: se você vai comprar um guarda-roupas, você não precisa abrir pra conferir se ele vai vir com gavetas de meias. Isso é o que se espera de um guarda-roupas padrão. Da mesma forma é um jogo de luta: você não espera ser avisado que o jogo não conterá um modo árcade, pois o padrão para jogos de luta é vir com modo árcade. Se a Capcom queria lançar um jogo com tão pouco conteúdo, ela devia deixar isso bem claro antes do lançamento.

    Conclusão do comentário/review do seu post:

    Com as outras coisas que você falou eu concordo (menos com a parte da jogabilidade, pois não joguei). Eu não sou hater de SF. Muito pelo contrário, até pouco antes do lançamento desastroso dessa quinta versão, eu era um dos seus maiores fãs. Tanto que o primeiro texto do meu blog é um review supremo do SF4. Mas não posso ficar de boca fechada quando uma empresa tenta instaurar um padrão que, a médio e longo prazo, pode acabar sendo danoso ao jogador e afastar possíveis interessados em um gênero (e se eu não tiver talento pra competitividade online? O que tem pra fazer no SF5?).

    Eu não duvido que SF5 seja um jogo bem feito, bom de se jogar. Mas isso pra mim não é o suficiente. Se existem pessoas que ficaram satisfeitas com o produto que a Capcom lançou, acho que elas nem deviam estar preocupadas com a opinião de quem não curtiu. Só não acho saudável pra indústria que quem ficou satisfeito com o jogo rotule de reclamão aquele jogador que se sentiu prejudicado (se você ler meu review de No Man’s Sky vai ver que eu falei a mesma coisa). Todos têm direito de reclamar, e acho que as críticas ao SF5 passam longe de serem infundadas. Mais uma vez, essa é a minha opinião sobre o caso. Não leve pro lado pessoal. Abraço.

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    1. Valeu pelo comentário, Shadow. Eu achei o lançamento do SFV bem pobre mesmo, mas me chateia ver que hoje se o game tiver alguns problemas já é taxado de fracasso e porcaria, o que não é o caso desse game nem do No Man Sky.

      Eu tinha comentado no seu post sobre NMS e concordei com sua visão. Por causa da expectativa alta, todo mundo odiou o game, o que parece um exagero como você apontou.

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  2. Eu concordo, Fernando. Não duvido que SF5 seja um jogo muito bom de jogar. o problema está em seu conteúdo, mais voltado ao multiplayer online. Mas qualidade eu sei que ele tem, pois todo mundo que joga afirma isso. O mais triste é que eu acho que não precisava a Capcom tolher os outros modos de jogo pra obrigar o jogador a ir pro online. Se um jogo for bom, como o SF4, as pessoas vão competir naturalmente.

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